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    背锅的走了,亚马逊游戏会更好么?

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    2022-3-29 12:24:09 76 0

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    亚马逊游戏任务室(Amazon Game Studios)担任人Mike Frazzini要到职回归家庭,外媒动静一出,这个此前在彭博社报导中被视作搞砸AGS的祸首罪魁又惹起了新一轮的探讨,乃至有“一己之力差点搞砸全部部门终于滚蛋”的玩家评论泛起。
    无论是回归家庭,仍是背锅走人,明面上亚马逊与其仍是好聚好散,没有褫夺《新世界》和《失落的方舟》取得的成就。亚马逊发言人Ryan Jones在声明中表现,“迈克在亚马逊游戏成立之初就在那里,他的领导力和毅力帮忙咱们从头开始建设游戏业务。咱们比来在New World和Lost Ark上取得的胜利是他帮忙建设的以客户为核心的长时间游戏愿景的后果。咱们十分感激他的一切奉献,并祝迈克所有顺利。”
    就在两周前,亚马逊代理发行、Smilegate开发(穿梭前线开发商)的《失落的方舟》登陆欧美市场。上线三天超过470万新用户参加了该玩家社区,按照民间发布,2000万注册用户中有超过1000万的用户来自北美、欧洲、南美和澳大利亚。
    不外春风自得了没多久,就有反复《新世界》高开低走的苗头,用户耽心“付费主导所有”的不偏心,对角色形象和剧情删减的蹩脚当地化、MMO自身存在的品类限度等一系列问题,也让其热度泛起下滑。
    屡败屡战了十个年头的AGS会不会堕入高开低走的重复循环,成为一个新的探讨话题。从时间节点来看,选择《失落的方舟》的热度点身退,关于Mike Frazzini何尝不是一种面子。但关于AGS而言,言论口中的背锅位走了,亚马逊游戏就会更好么?
    完结凌乱的声响去年游戏价值论在《亚马逊的游戏又回来了》一文中提到,实际产品开发中过量声响致使的凌乱,才让AGS的自研游戏充溢了矛盾。在亚马逊下层看来,违心每一年巨资投入的游戏业务目的上短时间盈利并不是首位,而是经过秀技术吸援用户为其余业务办事,这也致使其对外屡败屡战仍旧可以对外放弃“加快脚步、寻求长线开展”的决心。
    去年亚马逊新CEO Andy Jassy对彭博社报导的外部邮件回应中还对Mike Frazzini表现了反对,“有些企业在第一年就开始起飞,而另外一些则需求得多年。虽然咱们尚无在AGS上取得继续的胜利,但我置信假如咱们坚持上来,咱们会胜利的。”
    乃至这一点还被游戏副总裁Christoph Hartmann拿来作为任务室吸惹人才的症结点,在承受媒体采访时表现,“咱们但愿花更多时间完美游戏内容。与传统游戏开发商比拟,咱们有一项劣势,那就是不用迫于财务压力而急匆匆地公布游戏。咱们的指标是制造一款可以在市场上经营10年的在线办事型多人游戏,急于求成没无意义。我想咱们的长线思惟最容易让人发生认同感,由于在游戏行业,得多公司要末急于推出游戏,要末就过早保持名目......而咱们会为开发团队提供富余的时间,并违心追加投资。”
    在阅历《新世界》的高开低走之后,亚马逊给出处置产品开发“在行指挥内行”的问题的计划是与Mike Frazzini各奔前程,且在此期间对外发声的更可能是负责游戏副总裁的Christoph Hartmann包罗新游《失落的方舟》的宣发,来升高玩家对亚马逊游戏的负面印象。
    转变和新的问题让游戏圈老炮Christoph Hartmann(2K游戏开创人)暂掌大局,AGS的改动不止于此。从《新世界》到《失落的方舟》,其实代表任务室自20十二年成立之后始终高举高打放弃高姿势的自研线路,转为研发、发行双线程。
    从策略角度,这类不彻底依赖自研业务的放低姿势,的确可以减少AGS品牌打造的胜利率,无效补救了本身产品开发速度慢的缺陷,游戏行业最终是靠产品谈话。
    但在《失落的方舟》协作中,也袒露了AGS的新问题,在Mike Frazzini在行指挥内行、数据驱动决策追赶盛行以外,研发团队关于市场判别自身也存在教训缺乏。
    注册用户冲破2000万后,Christoph Hartmann以及AGS经营和玩家体验担任人Laura Sturr承受采访时表现,《失落的方舟》之所以可以获取胜利,部份缘故在于亚马逊从《熔炉》的失败案例中积攒了教训经验,并面向欧美玩家对这款游戏进行了须要的改变。
    为了面向欧美玩家推出《失落的方舟》,亚马逊的发行团队从新设计其付费零碎,增加韩版《失落的方舟》提供的少量内购选项,好比允许玩家在与终究Boss战役前购买初级设备。包罗对游戏内的宝箱设计进行了调剂,目的是“让东方玩家感觉宝箱随机生成的嘉奖更偏心”。
    “咱们花时间调剂《失落的方舟》的模式,使它合乎东方玩家的冀望值,不会让任何人感触到付费压力。在游戏中,玩家能花钱购买的简直一切物品,简直均可以经过玩耍赚取虚构货泉来获得。”
    但是对外展示本身任务室致力却在之后的第一次大型更新立刻被打脸。
    在比来的报歉布告中亚马逊解释“咱们在游戏公布后过快公布 3 月游戏更新是一个过错。咱们与 Smilegate 以前公布的数据一同剖析的数据预测,大部份玩家将达到应战所需的程度。但是,咱们疏忽了某些变量,例如玩家在横向内容上破费更多时间,以及因为机器人和现金买卖致使的强化资料价钱下跌。”终究致使很少有玩家在不花钱的状况下经过第 3 层。
    简而言之,AGS的发行团队想要表白本身对玩家游戏偏心的注重和致力而进行当地化改善,后果翻车之处反而是分歧理苛刻的流动设计让玩家感觉被“逼氪”,这类团队教训上的缺乏和市场判别的失误总不克不及也让方案到职的Mike Frazzini背全锅。
    人材,或者说团队,实际上是AGS另外一个隐性问题。喊出没有财务压力、长线开发吸惹人才标语的同时,Hartmann去年承受采访时也抵赖,亚马逊游戏任务室也遇到过顶级人材流失的问题,例如《传送门》设计师Kim Swift、前《细胞分裂》总监Clint Hocking等。
    值得留意的是,咱们以前提到游戏企业在寰球规模内抢夺游戏团队曾经继续了很长期,而亚马逊却鲜有相应的举措。在完结团队决策声响凌乱、放低姿势双线并行之后,会不会拿出更多行为来反对AGS进一步开展,解决人材和团队的相干问题,防止相似的问题重复泛起而走入高开低走的怪圈,没有了背锅位之后,这是影响亚马逊游戏业务后续开展的新症结点。

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