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    陪玩家20多年的E3,怎么又开办了

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    2022-4-8 21:56:50 44 0

    原标题:陪玩家20多年的E3,怎么又开办了  
      
    图片来源@视觉中国  
    文 | 游戏披萨,作者 | 但丁的方舟,编纂 | 周亚波
        “电子娱乐圈的奥林匹克”,往年无缘与玩家见面。   
    近日,美国电子软件协会(ESA)公布声明,2022年的E3游戏展确认勾销,不管线上线下都不会有流动。2020年时寰球疫情肆虐,E3也开办过一次,但2021年曾经以线上方式回归,具备“网络办展”的前提却忽然又宣告开办,让关注这场游戏盛典的人们格外惊讶。  
    只管能到达现场的国际玩家占比希少,但多年来,大洋此岸的E3都承当着第一时间理解重磅游戏新意向的窗口作用,观看直播、接纳“好动静”的不停轰炸、在短短3地利间里融入属于游戏的狂欢气氛,也早已成为不少玩家一年一次的习气与期盼。本次ESA宣告的时直接近哲人节,一些社区探讨甚至报导标题都会特别提到“这不是一个玩笑”。   
    纳闷的地方还在于,ESA这次的开办声明并未给出明白理由,只表现将在明年“投入一切精神和资源”,让展会“从新焕发活气”,称2023年要“以全新方式和互动体验将社区、媒体和行业从新聚在一同”。  
    用开办一年的形式来“从新焕发活气”,反倒阐明展会自身曾经出了不小的问题,即使没有疫情,E3也面临几重困难。影响力日渐式微,“从新聚在一同”的许诺也显得有些空言无补。   
    E3,这个已有27年历史的展会,还像从前那样首要吗?   
    致临时隐没的E3  
    假如把时间倒回3年前,新冠病毒还没泛起的世界里,E3仍是场货真价实的线下嘉年华。   
    2019年E3上,《赛博朋克2077》公布了一支新的预报片,序幕处片中角色凑近镜头、摘下墨镜,强尼·银手的演员随即现身台上,全场发作喝彩与尖叫。一位观众高呼“你让人窒息(You Are Breathtaking)”被原话回应,这句话起初被做成为了游戏中一个很难被错过的彩蛋,还成为了一项成绩/奖杯的名字。  
    跟着宣发走向低潮,《赛博朋克2077》被看成最值得期待的顶尖作品之一,没人能预感它出售后的一地鸡毛。   
    同届展会还有另外一款游戏首度表态,不到2分钟的概念预报信息量很少,仅透露“宫崎英高和乔治·R·R·马丁协作”,这即是上个月出售的《艾尔登法环》。在“老头环”里受苦许久后,有些玩家在视频网站上把这支预报称为“梦开始之处”。   
    2018年E3展则有《鬼泣5》引燃全场氛围,正统续作过后离《鬼泣4》已相隔10年,美术格调大变,但玩家相熟的老角色都悉数回归,预报片末尾系列配角但丁骑摩托表态,被调侃称“10年不见,他老成为了阿尔萨斯”。同届展会《只狼》也公布了实机演示,两款举措游戏起初的出售时间只相隔2周,喜好者们在一个月内喜迎“鬼哭狼嗥”。  
    寂静多年的情怀IP选择E3来作为新作首发平台,实际上是种常态,这既体现着E3的位置,也总会挑动玩家的神经。2016年的“全场最好”也许属于《战神4》,该作的开发纪录片简洁地描述那一幕:“人群堕入疯狂。”制造人在参展前被紧张和耽心笼罩:“以前没放出过任何信息,像有个低压锅闷着咱们一切的情绪。”直到在E3上正式演示,他还手心带汗,得时时松开手柄擦拭。  
    2015年的《终究空想7重制版》和《莎木3》一样使人印象粗浅,它们的个性能够概括成“让陈旧新生”,前者把日式RPG的里程碑带到了次世代,后者已经是凋谢世界游戏的前驱,在90年代末就寻求交互的实在性。   
    不论往前追溯多少年,E3都不乏“名局面”,作为首要的公布端口,某种水平上它也见证了电子游戏的历史。   
    好比1995年第1届E3,索尼总裁Steve Race下台只说了个数字“299”便径直走上台去。这是第一代PS主机在北美的售价,比竞争对手世嘉的土星游戏机低出100美元,索尼如其所料推翻了行业,一跃成为游戏巨头。   
    再如2000年E3,小岛秀夫给《合金设备2》剪了一支长达9分钟的预报片,电影化的运镜技惊四座。该系列成为起初“游戏电影化”潮流的推手之一,若干欧美游戏都吸纳电影技法,在游戏里打造好莱坞大片般的视觉体验。  
      
    也有一些“名局面”以更欢喜的方式被人们熟知,任地狱在2003年和2004年E3上的表示比较光鲜,2003年的《吃豆人对战》让观众绝望,IGN网站的四名任务人员被抓拍到一张垂头丧气的照片,第二年任地狱公布《塞尔达传说:傍晚公主》,一样的四人神气十分夸大。“四老外”从此成了心情包常客。  
      
      
    E3之困  
    2019年时,E3的潜伏危机不仅有尚未产生的疫情。这一年,索尼宣告退出展会,并打造了本人的直面会流动“State of Play”,去年E3恢单线上举行时索尼也依旧缺席。   
    按Newzoo的统计,2018年索尼游戏支出总计142亿美元列寰球第二(低于腾讯),同年PS4主机出货量达1780万台,在主机游戏市场有着无足轻重的位置,这对E3形成了不小打击。   
    而厂商退出E3也并不是孤例,2016年起EA就“重整旗鼓”开始打造本人的线下展会EA PLAY。另外,得多大公司都具有本人的线上公布会,和E3处于并行形态,间歇性缺席E3已让人司空见惯,如任地狱、微软都有直面会,育碧、THQ等公司近些年也都开始尝试本人举行。  
    换言之,疫情的到来只是减速了E3“得宠”的进程,即使没有疫情,E3也很难维持本人作为游戏首选公布场所的位置。   
    略显讥刺的是,E3的创建初衷恰是为游戏厂商们提供独立的展现舞台。它脱胎于“消费电子展”(CES),90年代,游戏在公众消费中位置为难,被视为电子产品的分支,厂商们卖的也确实是游戏机、卡带、光盘等实体产品,只能经过加入CES,去和玩具店等批发商交流。   
    在那时,游戏公司只能在场馆外搭帐篷,时任世嘉CEO的Tom Kalinske曾回想:“要走过色情业展区能力看到电子游戏展区。有年展会下着大雨,雨水都流进了Genesis游戏机里,我转头就和团队说,‘够了,咱们不会再回来了’。”   
    E3从CES别离出来后,情况失掉完全扭转,第一届E3就和180家游戏公司谈成为了协作,吸引5万人加入,并在起初的年月里变得愈发隆重。   
    而大公司们近些年之所以有“丢弃”E3的趋向,时任索尼寰球任务室总裁的Shawn Layden在2019年承受外媒采访时已说得至关明确:它原本是一个面向批发商的贸易展会,玩家也需求经过到场的游戏媒体获取内容报导,但“业界产生了微小变动,有了互联网,天天24小时都有游戏旧事,E3失去了它的影响力”。   
    另外一项首要缘故则是鼓吹节点与游戏内容之间的矛盾。每一年E3展的举行时间是大抵固定的,但如今游戏厂商能够经过社交软件、视频直播等等渠道对外发声,按详细需求来支配游戏的宣发节拍,纷歧定得把动静集中到E3上。   
    一款3A游戏的开发本钱和开发时间,都在随游戏技术的提高水长船高,假如依循传统,反而常常泛起在E3上没内容能够分享的为难情况。   
    好比,2018年备受期待的《上古卷轴6》就发了一支仅仅数秒、只要LOGO的“预报片”,长久调动玩家情绪后,直到明天游戏仍是石沉大海。R星从来习气多年磨一剑,去年其母公司T2加入E3就没有提任何新游戏,几位佳宾环抱游戏行业的多样性、容纳性开了一场45分钟的线上会议,被玩家称为“会被铭刻多年的史上最烂座谈会”。  
    跳票、以公布代鼓吹等景象愈来愈多,虽不至于间接影响到E3的公信力,但也潜移默化地改动了人们心中游戏展会的“神圣”形象,不少人看E3的心态,从获得精确的出售动静,变为了“看看这些厂家怎么扮演”。   
    而在本身的定位上,E3已经也尝试过几回变革。2007年前,展会的对外规定是普通玩家能够靠买票、抽奖、从业者带入等形式加入,但门票售价昂扬,通票近1000美元;2007-2008年E3改成严格的约请制,参预人数暴涨;2009-2017年恢复到过来的形式;2017年起,正式对大众凋谢,并大幅调低票价。   
    变动进程即从行业展会向公众展会转型,当游戏厂商们暴光内容的需要削弱,E3似乎找准了本身劣势——提供厂商与粉丝近间隔互动的场所,凸起本人的线下嘉年华属性。惋惜这项劣势没有继续多久,便迎来了致命的疫情。   
    只管面临种种窘境,恐怕游戏界也少有人但愿E3完全隐没。那些过往的光辉瞬间曾经被历史记下,得多中小型开发商仍然需求E3,得多玩家也仍然需求“游戏过年”般的典礼感。   
    从这个角度上讲,明年的“全新方式和互动体验”,倒也还使人期待。  
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