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原标题:ACG展还未彻底撇去“泡沫”
图片来源@视觉中国
文|螳螂视察,作者|青月
这两年,受疫情等超预期要素的影响,包罗餐饮、影视、批发商超在内的一些行业备受打击,最重大的乃至几近停摆,二次元行业也不免被涉及。
2020—2021年,二次元动画市场支出大幅度降落,二次元内容产业市场范围增速放缓,以世界上最大的动漫制造和输入国日本为例,《动画产业讲演2021摘要》指出,在300家日本动漫制造企业中,48.6%的企业在2020年销售额降落,且自2009年来延续十一年增长的日本动画产业于2020年泛起滑坡,同比降落3.5%。
这样的大环境下,ACG展会不免也遭到了一定的影响。那末,面对疫情等不肯定性要素,我国ACG展会做出了哪些改动?其关于全部二次元产业又会带来怎么样的影响?
千亿级市场范围下,ACG展会的三种选择
从CIC灼识征询披露的「中国二次元内容行业白皮书」中可知,我国二次元产业开展历经萌芽、培育和生长期后,产业开展和作品日臻成熟,二次元文明社会关注度升温、市场不停扩张,产业将迎发作期。
这个过来偏安一隅的小众圈层,开始“破圈”,走向公众。
“CIC灼识征询”数据统计,我国泛二次元用户根底普遍,2021年时曾经达到近4.6亿人,基于此,2021年中国二次元内容市场约602.9亿元,预计到2026年中国二次元内容市场无望达十一05.8亿元,将来五年中国二次元内容市场范围年均复合增长率约十二.6%。
这个潜伏的千亿级市场很快便引得“爱优腾B”在内的大厂纷纭入局。
腾讯曾经投资了14家漫画平台及任务室,在往年的动漫年度公布会上,还发布了64部新作及动画新进度;以二次元起家的B站发布了33个动画剧集名目;爱奇艺则瞄准女性以及非重度二次元用户,推出了《邪王追妻》系列,《明天开始做明星2》等作品。
“爱优腾B”在二次元尤为是动漫畛域的竞争愈发剧烈,一触即发的竞争者们盯上商业化愈发完美的ACG展会是早晚的事件,不外也恰是由于疫情等不肯定性要素,展会行业开展按下了暂停键,针对这一问题,我国ACG展会拿出了三种纷歧样的解决计划。
第一是延期,斟酌到疫情反弹的危险仍然存在,好比,原定于2022年7月15日-7月17日的Bilibili World 2022宣告将延期举行。
第二是将重心转移至线上,好比,ChinaJoy组委会公布了第二十届ChinaJoy线下展会延期举行的民间布告,但同时发布ChinaJoy线上展(CJ Plus)将于2022年8月27日至9月2日在MetaJoy元宇宙数字世界中举行。
第三则是按方案于线下举办,好比7月15日至18日,由快看世界举行、超新Z世代ACGN展会“KK WORLD 漫次元梦境世界”落地广州。
这三种计划皆有本人的斟酌,孰优孰劣暂且按下不表,但ChinaJoy转移至线上举行,Bilibili World 2022延期,中国的二次元用户亟需一场由ACG展会催生的“野性狂欢”。
后疫情时期,二次元用户们需求一场“野性狂欢”
结合ChinaJoy、Bilibili World和KK WORLD 这三大ACG展会目前的计划,其实无非就是线上和线下两种,想要惹起二次元用户的“野性狂欢”,胜利破圈成为景象级的展会,在「螳螂视察」看来,显然是线下展会的劣势更大。
一方面是由用户抉择的,线下ACG展能让用户更有归属感和典礼感。
“他们寻求独立和共性表白,又有一致的文明共鸣;他们粗劣省钱,又为现实喜好一掷千金;他们是容易被种草的一代,同时又在发明、引领着潮流……被称为‘史上最分裂的一代’”
这是「2022解码Z世代」讲演关于Z世代的解读,而按照“CIC白皮书”数据显示,中国泛二次元用户次要集中于先生和白领群体,其中18岁下列占比19.3%,18-24岁占43.8%,25-34岁的人群占比26.1%,35岁以上占比10.9%。
关于以Z世代为代表的二次元用户来讲,线下ACG展会拥有首要意义。作为与互联网独特生长的一代,身处圈层文明的他们有着这一代共同的孤傲感,只要在线下的ACG展会,他们能力更沉迷的感触这个圈子共同的狂热气氛,并从同好身上追求共识与认同感,获取存在感、归属感、认同感,完成情感共通。
另外一方面,从体验下去看,线下ACG展会的沉迷感高度,当初的线上ACG展会很难达到,即便搭上元宇宙的“慢车”也不例外。
元宇宙,看似是沉迷式体验的代名词,但现阶段元宇宙的技术还缺乏以撑持一场真正沉迷式ACG展会的落地。
Forrester剖析师卢冠男在承受《中国电子报》记者采访时表现:“目前市场上存在的更可能是联系独立的虚构世界或反对某种水平沉迷式体验的数字化产品,咱们将这些称为元宇宙先兆(Metaverse precursor)。斟酌到可能存在的声响不敷平面、画面不敷明晰、提早等问题,落在二次元用户的实际体验层面,可能无奈让他们获取身临其境的震撼。
线下ACG展会则不同,从互动性来看,好比参展的用户能够近间隔的和喜爱的创作者、CV、COSER近间隔接触,像泛起在KK WORLD现场的柯小、百里君兮等数十位漫画家和人气小说作者,边江、陈张太康、浮梦若薇等出名CV,NAIQI奶崎、K_RARA等人气COSER,这样面对面的成果所带来的冲击感,是线上乃至是XR难以达到的。
从参预感来看,线下ACG展会独有的一些弄法,在“峰终定律”的作用下,更易完成超预期的成果。
好比此次的KKWORLD里就有和高颜值执事小哥哥贴贴、接到心仪男神的电话、给嗑的CP按头或发个结婚证等互动弄法,理想中的对话、触摸和视觉冲击,会给用户带来更强的互动性、体验性和参预感。
固然,不克不及否定的是,经过虚构与理想融会的交互体验打破空间的边界,让观众和品牌之间迅速建设衔接,在疫情常态化的配景下,线上元宇宙展会不失为一个好的选择,但在现阶段元宇宙技术还不敷成熟、二次元用户的需要被压制已久的大环境下,线下ACG展会也许才更合乎用户的需要。
当流量红利“退色”,ACG展如何穿梭行业周期?
就目前已知的数据来看,我国泛二次元用户范围2020年曾经冲破4亿,3年后预计将冲破5亿,能够预见到的是,ACG展会将来也不只是粉丝与KOL的狂欢,更有可能成为互联网厂商们拓展二次元泛用户的“掘金地”。
但从2018年开始,互联网红利曾经大不如前,泛二次元用户的人口红利,跟着时间的推移,“退色”也是早晚的事,那末ACG展该如何“保鲜”,「螳螂视察」以为,下列三点也许才是症结:
首先,ACG展会需求摈斥流量思惟,做好价值思惟。想要让二次元用户被ACG展会所吸引,并违心花时间和金钱,好IP、好内容才是症结,而没有好的创作者,内容即是无根之水、无源之木。
所以B站在2018年1月25日推出了“bilibili创作鼓励方案”,专为up主投稿创作进行综合评价并提供相应收益的方案;快看每一年都会做少量搀扶新人的举措,好比举行条漫大赛,筛选优秀作品,还建设了一套内容工业出产体系。
经过物资上的奖励,加重创作者的糊口压力,让他们能够没有后顾之忧的去发明更多优秀的内容,同时提供技术和专业上的直到,让每一个个有后劲的创作者都能带来更多高品质作品。
其次,ACG展会需求打造爆点,更要寻觅和塑造模因,诱发链式传布,即经过暂时性团队,如借ACG展造成独特的动漫亚文明,接着减速相似内容的发生和传布。
元宇宙实际上是一个很好的“噱头”,最现实的形态是能够提供多元展位格调和多档次多维度的配置,为观展用户提供超预期的视觉震撼享用,但就目前的技术来看想要达成这样的成果还需求时间。
我国的ACG展会将来若是想要取得更好的成果,带来更大的影响力,减速相似内容的发生和传布,KKworld里对《难哄》的“不加班酒吧”、《二哈》里的大婚名局面以及《谷围南亭》里的南亭村大巷的复现,值得行业参考。
最初,既要做存量,还要做增量。将来谁离IP更近,谁的IP离用户更近,谁的IP积淀感离线下场景更近,谁将获取下半场的被动权,存量是当初的动漫IP和动漫用户,增量是新动漫IP和场景外扩后的新用户。ACG展,就是场景外扩的一种形式,不只能获得更多新增量,还能够让用户离线下场景更近,同时不停丰硕内容生态,既能掩盖更多泛二次元受众群体,为平台带来更好的开展前景,还能延伸优质IP的生命力。
好比,二次元IP《刀剑乱舞-ONLINE-》大火时,游族网络奇妙利用了五一漫展的发作期,携旗下《刀剑乱舞-ONLINE-》表态上海CP20、广州萤火虫动漫嘉年华、厦门CACC以及杭州中国国内动漫节四大线下ACG展会,胜利拓展了这一IP的用户群。
总而言之,中国二次元产业市场的开展轨迹还处于回升之中,线下ACG展会走向商业化是必定趋向,但关于展会的方式与内容也必定将跟着环境发生更多的新诉求,如何利用这个契机获取更高的人气和暴光度,则是更大厂商接上去需求思考的问题。
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