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图片来源@视觉中国
文 | 光子星球,作者 | 文烨豪,编纂 | 吴先之没有人能否定,元宇宙是过来一年鲜有的风口。
作为接棒新消费、人工智能等抢手赛道的新产业,颇具想象空间的元宇宙无疑已成了各路人马争取的金矿。
而纵观全部矿区,亦不停产生着变动,既有抱以不同目的的新人不停参加,亦有不停进化的传统玩家。这其中,手机厂商的故事值得一谈。
假如将VR硬件作为参考规范,那作为最先跟风VR的一批玩家,手机厂商其实早已站在了元宇宙的前沿。只惋惜跟着潮流冷却,玩家逃离,所有已成为历史。
一晃多年过来,在元宇宙的带动下,小米、vivo等厂商均表露出再战VR的象征。只是,凡事都要讲究机会,得多事件做早了不行,做晚了也不行,而当下重回VR的手机厂商们,能否改写过来的失败终局?
势在必得的手机玩家
寒冬之下,无论是远处的元宇宙,仍是近处的VR硬件,关于现阶段的手机厂商而言均属“救命稻草”般的存在。
家喻户晓,当下消费电子正值窘迫期,手机市场更是早已步入存量,用户换机志愿年年升高。在此配景下,微翻新已再也不是出口,消费电子市场需求一剂猛药,即向市场抛售下一个刚需,推进下一轮硬件反动能力破局。
而相较于各类办事于繁多场景的智能装备,VR/AR硬件统筹功用与文娱,运用场景更多元,天然能更好地贴合公众市场,会聚少量需要。以游戏产业所强调的代入感为例,即使厂商如何描写游戏场景,置入少量高模,第一人称视角仍由鼠标、手柄管制,比拟之下,VR仅凭硬件特性即可完成降维打击。不失为行业期盼已久的“反动级赛道”。
其次,VR/AR亦是对手机厂商硬件生态的补齐。当下的手机行业,简直已没有玩家选择抱停止机大树不放,即使是刚才突起的光荣,亦已将精神投入全场景智能硬件。
而翻看众玩家的硬件矩阵,多环抱着条记本、智能手表、耳机、电视等产品展开,生态更结实的玩家可能会波及智能家居甚至造车。由此不难看出,硬件矩阵的掩盖面,极可能是这场生态战斗其中一个决胜点。
因此,VR/AR装备不只是手机厂商切入元宇宙的“船票”,亦是各厂商进行构建的硬件生态能否全然掩盖场景的一块首要拼图。在此配景下,推出一款面向新兴场景的标记性VR/AR产品非常须要。
面对这场战斗,手机厂商们显然势在必得,毕竟其具备切入元宇宙硬件入口的后天劣势。2016年-2019年,元宇宙仍停留在《雪崩》中的概念之际,小米、vivo、华为等玩家便均已公布各自VR硬件,试图捉住可能的风口。
虽然说过后推出的产品多以尝鲜版为主,硬件参数早已后进于时期,无奈在当下的硬件生态中起到协同作用,但这其实不影响手机厂商对供给链的把控。毕竟现阶段手机厂商们协作已久的歌尔股分、蓝思科技等老牌供给链企业正接连步入VR/AR赛道,手机厂商无需再耗损时间本钱重修供给链瓜葛。
但事实真是如斯吗?不尽然,由于在既往硬件劣势面前,手机厂商们存在着一块难以填补的疮疤。
难以修补的心病
手机厂商们曾发作过一阵VR潮,可没有任何一个厂商的VR产品放弃着常态化更新,均被打入冷宫。外表上看,过来手机厂商的败局是VR风口告破而至,但实质缘故在于,手机厂商不足撑持一款VR装备的内容土壤。
不管是面向公众市场的VR一体机,仍是针对游戏玩家的PCVR,内容自身以及内容同硬件的契合水平都将成为用户选择的症结要素。
而内容,偏偏是手机厂商们独特的心病。以Meta Oculus Quest 2与Valve Index两款景象级产品为例,两者的内容基底,与Meta的互联网配景、Valve的游戏配景高度相干。
反观手机赛道,虽然说也有小米这样高喊互联网标语的玩家,但所谓的互联网业务高架于广告之上,真正同内容相干的小米游戏不足精品游戏的自研才能,大多只是作为发行方分羹,同时也很难在狼多肉少的大环境下抢得优质第三方游戏发行权。
值得留意的是,小米云游戏担任人曾在去年某论坛上表现,小米将在云游戏、AR/VR以及元宇宙片面规划。不能不说,云游戏的确是均衡现阶段VR装备便携与机能的一大出口,但业界老大哥谷歌早已为Stadia用其试错——现阶段云游戏仍无奈解决输出提早问题,而该问题一旦集中于视角交互的VR场景,欠安体验更将回升一个量级。
因此,VR赛道强调内容的特性,将有限冲淡手机厂商的硬件、供给链劣势。更何况,当下VR市场的竞争水平已不克不及同过来比拟。
冤家路窄,得内容者胜
在元宇宙概念尚未发作前,因为家喻户晓的要素,Oculus Quest 2、Valve Index在国际市场的内容劣势不成防止地被增添,手机厂商得以在维护伞下获得更多竞争力。可当下,跟着觊觎元宇宙的玩家愈来愈多,手机厂商失去了最初的喘息空间。
2021年,字节跳动宣告收购VR厂商Pico,后者恰是当年风口溃败,手机厂商纷纭亡命之后,赛道内为数未几的VR厂商之一。
而往年6月,腾讯也被曝出已正式成立了扩展示实(XR)部门,更早以前,坊间曾传出腾讯收购硬件厂商黑鲨科技制造VR头显的动静。值得一提的是,无论是早早收购的Riot Games,仍是近期传出的增持育碧,均转达出腾讯筑内容壁垒的象征,而领导XR部门的人不是他人,恰是腾讯游戏副总裁沈黎。
这表现,互联网大厂们均想以硬件切入元宇宙,进而驾驭硬件入口,而大厂在内容方面的劣势,则将成为敲门砖——砸向以手机厂商为代表的传统硬件玩家。
毕竟拼硬件,下游器件行业不只高度类似,供给链企业亦可能倒戈。字节此前收购的Pico,便同VR供给链巨头歌尔股分瓜葛严密,而腾讯虽现阶段尚无详细的收购举措,但只需思索供给链认瓜葛仍是认钱,形势便明晰明了。
而假使拼内容,字节、腾讯更将不战而胜。一个简略的例子,字节只需将抖音置入硬件独占的元宇宙社交运用中,便能将手机厂商们按在地上磨擦。即使手机厂商想要抢修内容壁垒,也会在高度竞争的环境下被极高的内容推销本钱拖垮。
另外一方面,手机玩家支出构造较为繁多,即贩卖硬件所带来的利润。可现阶段,VR/AR硬件一直无奈包管不乱的出货与需要,假使厂商们想复写挪动互联时期随着红利赚钱的打法,那在红利带来以前势必接受不小的压力。
在VR/AR成为人人所需的产品前,以性价比揽活新兴用户才是症结所在,Oculus Quest 2取胜的地方正在于此——硬件让利,内容付费。显然,手机厂商不足多元营收才能,却不能不堕入比拼性价比的竞争,场面难言清朗。
因此,仅是为了发明增量,那末手机厂商们推出的新品大略率被吞没于赛道同类产品的陆地中,时辰面临被取代的危险。无论是元宇宙也好,纯正的VR/AR赛道也罢,硬件思惟正在成为过来式,惟有驾驭住“内容”,捉住首批用户,能力真正应答这场行将降临的大考。 |
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