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    腾讯没发布的症结数据:三个中心要素影响三万亿市值

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    2022-8-20 06:39:51 67 0



    图片来源@视觉中国
    文 | DataEye腾讯2022年中期事迹讲演公布。
    净利润虽然下滑,但净利润中心来源——游戏业务却相对于不乱(也能够说原地踏步)。
    22年上半年,腾讯游戏业务虚现支出861亿元,较去年同期根本持平。
    上半年,腾讯游戏业务表示到底如何?有哪些新特性?
    国际外游戏业务,分别面临哪些机遇和应战?
    01  财务剖析:增速放缓支出原地踏步 ,新游表示平平


    数据来源:公司财报;游戏财经汇制图
    22年上半年,腾讯游戏业务虚现支出861亿元,较去年同期(866亿)微跌,其中外乡市场游戏支出648亿元,国内市场游戏支出213亿元。而网易上半年游戏支出约354亿元,同比增长20%。
    分季度来看,22年Q2,腾讯游戏业务虚现支出425亿元,其中外乡市场游戏支出降落1%至318亿元,国内市场游戏支出降落1%至107亿元,或以固定汇率计算大抵不乱。
    从体量来看,腾讯仍然是国际游戏行业不成撼动的巨无霸,但从增速来看,腾讯游戏增速继续下滑。
    财报显示,腾讯外乡市场游戏支出曾经延续两个季度泛起下滑,国内市场游戏支出增速也开始放缓。


    数据来源:公司财报、地下材料;游戏财经汇制图(不彻底统计)
    在22年游戏市场“新游荒”的状况下,腾讯仍然放弃着每月公布3款新游的产品节拍,其中接近6成的游戏来自于代理。腾讯新游数量虽多,但产质量量错落不齐,能称得上爆款的产品寥寥。
    总的来讲,腾讯往年以来依托游戏代理维持与去年至关的新游范围,但支出奉献依然次要凭仗老游戏,这也形成腾讯上半年游戏支出原地踏步。
    02  国际市场机遇与应战:新品批量公布但批量扑街,视频号商业化助力游戏发行
    从产品数量来看,腾讯上半年推出的新游数量不减。据游戏财经汇不彻底统计,22年以来,腾讯在国际上线了13款手游,其中自研产品4款,代理产品9款。


    数据来源:七麦数据;游戏财经汇制图(不彻底统计)
    从产品战略来看,SLG、MMORPG、FPS是腾讯往年重点规划的赛道。近两年腾讯在持续放弃射击和MOBA两大品类劣势的状况下,继续规划SLG赛道。
    但是,从产品表示来看,腾讯绝大少数的新游反响平平
    截至目前,国际13款新游只要《重返帝国》、《英雄同盟电竞经理》、《暗区解围》还在IOS滞销榜前100,其他新游曾经跌出了前200名,然后两款游戏刚上线,尚处于上线红利期。
    从流水表示来看,自研产品《重返帝国》和《英雄同盟电竞经理》流水表示较好,而此前被寄与厚望的大热IP改编游戏《庆余年》、《黑色沙漠》、《延禧攻略之凤凰于飞》流水未能成为事迹支柱,低于预期。


    数据来源:七麦数据;游戏财经汇制图
    究其缘故,游戏财经汇与玩家交流后发现:玩家关于游戏的审美程度疾速晋升,对自在、偏心、轻度的寻求达到史无前例的程度,关于一些已经的“小众”题材有较高的热心,好比恐惧题材、萌宠题材。相同,关于IP改编新游、所处赛道较巩固的新游,则更加苛责。
    从评分来看,腾讯往年上线的手游整体评分中等偏下,满分10分的TapTap评分均匀分6.2(上方横线)。
    《庆余年》、《延禧攻略之凤凰于飞》、《英雄同盟电竞经理》等IP改编游戏均处于均匀分下列,成为低分重灾区。


    数据来源:TapTap;游戏财经汇制图
    游戏财经汇以为,腾讯国际游戏业务次要面临三大应战
    第一,产品层面,腾讯一些名目存在“门路依赖,依然沉沦在过来“大作+强肝+重氪”的模式中
    腾讯总寻求“高举高打”策略,产品与营销往往大手笔但“不接地气”。目前看,“大制造大IP+重肝强氪”模式愈来愈行欠亨了。年老用户对自在、偏心、轻度的寻求曾经达到史无前例的程度。
    不外到了Q3,腾讯的几款产品(电竞经理、指尖领主等)曾经大幅改动了这类状况。
    第二,营销层面,腾讯买量发行堕入一定的瓶颈:自家流量不太合适游戏发行,好比微信外部的广告生态有两大特征:无声场景、社交场景(非文娱场景),致使自家游戏难以撬动微小的流量。
    不外按照腾讯中期报,腾讯曾经于7月在视频号中推出信息流广告,并将其作为腾讯将来最首要的新增支出来源之一。
    第三,监管对腾讯的制约较为显著。
    目前腾讯面临两大“低压线”,第一是未成年人防沉浸政策,第二是国际游戏版号限度,版号虽恢复发放但总量大幅缩减,且优先搀扶中小公司、轻量级游戏。
    往年以来国产游戏版号曾经陆续下发4次,但腾讯“颗粒无收”。腾讯依托游戏代理才得以维持与去年至关的新游范围,但代理游戏产品质量不免错落不齐,这也致使“新品批量公布但批量扑街”的场面。
    但腾讯国际游戏业务也面临三方面的时机:
    第一,占领微信小游戏这个风口。
    目前,微信小游戏开发者数量已达到10万+,月流水千万级游戏款数同比+50%。
    DataEye-ADX监测的数据显示,2022上半年参预买量的小游戏数量继续攀升,环比2021下半年增长4倍。特别是2022第二季度均匀游戏数,又较第一季度近乎翻倍。
    第二,微信视频号的商业化,或将加强游戏发行才能。
    最新财报显示,二季度微信视频号总用户使历时长已达到敌人圈总用户使历时长的80%,视频号总视频播放量同比增长超过200%,日活泼创作者数和日均视频上传量同比增长超过100%。另外,腾讯曾经于7月在视频号中推出信息流广告。
    昨日,微信正式上线了视频号小工作。小工作是基于视频号生态体系,以工作为载体调动广?创作者创作和传布、并按作品的广告转化成果结算的广告模式。
    视频号小工作与抖音、快手的发行人方案高度类似,视频号小工作的凋谢象征着腾讯又多了一个新的流量场景。


    图片来源:微信大众号罗斯基
    视频号的商业化,以及视频号小工作的上线将补救腾讯在短视频规划上的短板,有助力游戏发行。
    第三,资金实力雄厚,敌人圈宏大。
    近些年来,腾讯经过对外投资曾经悄然构建宏大的游戏敌人圈,上上游产业链都有撑持。地下材料显示,在2020年和2021年,腾讯共投资了251家游戏厂商,其中不乏优质研发商青瓷数码(代表产品《最强蜗牛》)、散爆网络(代表产品《奼女火线》)、游戏迷信(代表产品《黑神话:悟空》)等。
    经过投资与优质研发商绑定,能够帮忙腾讯拿到更多优质的代理产品,进而无望在代理产品中泛起长线、爆款。
    03  国内市场机遇与应战:产品劣势壁垒明显,但过于依赖爆款
    受制于国际版号,海内市场将是腾讯今后游戏业务的次要增长点。


    数据来源:公司财报、地下材料;游戏财经汇制图(不彻底统计)
    2022年至今,腾讯在海内市场共上线了9款游戏,游戏类型较为多元化,总体偏中重度。
    从公布平台来看,腾讯往年着重PC端、主机端3A级别游戏,挪动端产品较少。端游新品《Dune: Spice Wars》、《Blood Hunt》、《V Rising》、《The Cycle: Frontier》均出自腾讯收购的游戏厂商,但这四款PC游戏只要《V Rising》销量能打(销量超200万份)。
    手游方面,腾讯往年最有可能成为爆款的游戏属《Apex英雄手游》,该游戏寰球累计下载量曾经超过2600万次,营收冲破了2000万美元(约1.36亿元)。
    从游戏贮备来看,腾讯主机/端游和手游产品对半开,在游戏类型上仍旧以射击类游戏为主。手游方面,腾讯下半年值得期待的产品是两款代理游戏《AVATAR: Reckoning》和《王者光荣国内版》。


    数据来源:地下材料;游戏财经汇制图(不彻底统计)
    近日,由完善世界研发,腾讯发行的轻科幻多人在线手游《Tower of Fantasy(幻塔)》也上线寰球,开服后登顶40多地iOS收费榜,同时进入30多地的滞销TOP10。Data.ai数据显示,《Tower of Fantasy(幻塔)》海内支出已超370万美元,《Tower of Fantasy(幻塔)》无望成为腾讯下半年海内支出的次要增长点。
    游戏财经汇以为,腾讯游戏出海面临四大应战
    第一,过于依赖爆款,海内支出高度集中。
    腾讯海内游戏支出过于依赖《PUBG MOBILE》,但《PUBG MOBILE》在海内打不外竞品《Free Fire》,且支出呈下滑趋向。
    腾讯在22年Q1、Q2财报中均提及《PUBG MOBILE》支出泛起下滑。按照Sensor Tower数据,上半年《PUBG MOBILE》寰球支出下滑约26.7%至十一亿美元。
    《PUBG MOBILE》往年以来海内支出和下载量均呈现较为显著的降落趋向。单从下载量来看,《PUBG MOBILE》下载量仅为低配版吃鸡《Free Fire》的1/2。


    来源:Sensor Tower;游戏财经汇制图 注:Sensor Tower没有披露2月和6月数据


    来源:Sensor Tower;游戏财经汇制图
    第二,腾讯在海内失去了厂商品牌劣势,也失去了流量劣势,只能靠产品解围。
    第三,研发层面,腾讯翻新才能缺乏,目前海内多款爆款游戏系IP改编,也就是说游戏的胜利一定水平上吃了IP红利,而并不是腾讯本身实力。
    第四,腾讯近几年继续加码射击游戏,但新品与老产品往往仅在题材上有差距,弄法上差异不大,因此多款枪战类游戏可能会泛起“摆布手互搏”、自家产品竞争的问题。
    但腾讯游戏出海也面临三大机遇:
    第一,腾讯实施“自研+投资”两条腿走路战略,经过投资并购构建宏大的游戏生态圈,将拳头游戏、蓝洞、Supercell、Miniclip等优质厂商支出麾下。上个月,腾讯子公司Miniclip收购了跑酷游戏《地铁跑酷》的开发商SYBO,《地铁跑酷》为过来十年寰球累计下载量最高的手游。
    往年腾讯在海内公布的多款端游新品均出自腾讯收购的游戏厂商,能够预期的是,腾讯所收购的游戏公司将迎来新品兑现期,将来能够极大地丰硕腾讯的海内产品线。
    第二,产品劣势壁垒明显,在吃鸡/射击、MOBA等中重度品类劣势显著,短时间内很难有竞争对手能撼动腾讯的霸主位置。
    第三,PC、手游、主机多终端规划,腾讯依托强研发、高投入的才能,发力手游+端游矩阵(国外端游市场仍较大,而游戏多平台公布是大势所趋),上半年《VALORANT》、《V Rising》事迹较佳。
    04  总结
    游戏财经汇以为,腾讯国际游戏业务次要面临三大应战:
    第一,产品层面,腾讯名目组存在“门路依赖,依然沉沦在过来“大作+强肝+重氪”的模式中。 第二,营销层面,腾讯买量发行堕入一定的瓶颈:自家流量不太合适游戏发行,致使自家游戏难以撬动微小的流量。 第三,监管对腾讯的制约较为显著。腾讯国际游戏业务也面临三方面的时机:
    第一,占领微信小游戏这个风口。 第二,微信视频号的商业化,或将加强游戏发行才能。 第三,资金实力雄厚,敌人圈宏大。经过投资与优质研发商绑定,能够帮忙腾讯拿到更多优质的代理产品,进而无望在代理产品中泛起长线、爆款。腾讯游戏出海面临四大应战:
    第一,过于依赖爆款,海内支出高度集中。 第二,腾讯在海内失去了厂商品牌劣势,也失去了流量劣势,只能靠产品解围。 第三,研发层面,腾讯翻新才能缺乏,目前海内多款爆款游戏系IP改编,也就是说游戏的胜利一定水平上吃了IP红利,而并不是腾讯本身实力。 第四,腾讯近几年继续加码射击游戏,但新品与老产品往往仅在题材上有差距,弄法上差异不大,因此多款枪战类游戏可能会泛起“摆布手互搏”、自家产品竞争的问题。腾讯游戏出海也面临三大机遇:
    第一,腾讯实施“自研+投资”两条腿走路战略,经过投资并购构建宏大的游戏生态圈。能够预期的是,腾讯所收购的游戏公司将迎来新品兑现期,将来能够极大地丰硕腾讯的海内产品线。 第二,产品劣势壁垒明显,在吃鸡/射击、MOBA等中重度品类劣势显著,短时间内很难有竞争对手能撼动腾讯的霸主位置。 第三,PC、手游、主机多终端规划,腾讯依托强研发、高投入的才能,发力手游+端游矩阵,目前国外端游市场仍较大,而游戏多平台公布是大势所趋。

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