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    对于产品趣味性的一次深度探究(上)

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    2022-11-16 07:07:15 33 0

    如今的产品,愈来愈同质化,无论是功用仍是方式、内容仍是算法都趋近相反。为了更具差别化,就需求经过趣味性来建设用户的情感交流。本文作者分享了本人对于产品趣味性设计的教训,一同来看一下吧。

    如今得多产品愈来愈同质化,不管是功用仍是方式、内容仍是算法都趋近相反。就拿内容型产品来举例:去掉色彩,下列四个产品的首页,你能分得清谁是谁吗?


    虽然能够做品牌差别化,但得多产品在招牌打响前,也会阅历至关漫长的一段生长期。
    在大家都卷得分不清谁是谁的时分,经过趣味性来建设用户的情感交流,有可能会带来纷歧样的变动。
    以前在团队有幸独立担任过一次对于产品趣味性的探究,虽然未整个落地,但也学习和积淀了不少教训。明天,我将这些教训以文章的形式分享给你,但愿对你有所启示。
    一、为何产品需求趣味性?1. 合乎本能需要
    马斯洛的“需要档次实践”(Hierarchy of Needs)你一定听过。
    这个实践提出人类的需要形态是继续不停的,一段时间内,集体的念头也许能够获取临时性的知足。但从人的生长角度来看,人类的需要永久不会止步于一个阶段。相似的还有亚伦·瓦尔特基于此提出的需要档次实践:有用的、牢靠的、可用的、愉悦的。在知足了饥寒阶段后,天然会需求情感的知足。
    尤为当初这个相对于严厉、而大家都在卷的时期下,大家都渴想在上了一天班之后,本人用的产品能够给本人愉悦和解压,而不仅是个单纯的冷血工具。
    2. 影响用户行动
    产品能转达趣味信息,这些信息更易承受并激起兴致。正如寰球用户瓜葛和精准化经营前驱史蒂文·贝莱格姆的那句话:“趣味是设计产品中最人类化,最间接,最能惹起人们兴致的要素。”
    按照艾达模型这个经典实践,一旦用户对某件事发生兴致后,则更易促成他的决策、甚至最初行动的产生。毕竟咱们绝大少数的决策并不是源自感性。


    此外,《疯传》这本书提及过一个首要的概念:情绪唤醒。当情绪唤醒度较高时,往往会更易激起用户的分享行动(好比愉悦、惊喜这样的侧面情绪,固然也会包罗愤恨、恐怖这样的负面情绪),而产品所呈现的趣味性,很大水平上更易诱发用户的高唤醒情绪,从而被动采用一些产品但愿他实行的行动。
    3. 减缓负面情绪
    使用一款产品的过程当中,必定会泛起不敷正向的反馈,好比404、断网、填写格局过错、输出隐衷信息等等。一旦超越了用户的容忍才能,很容易形成行动间断乃至流失。
    但此时假如经过一种趣味性的形式呈现,很大水平上能够减缓用户的负面情绪。
    好比readme的登录页面,当你输出明码时,猫头鹰捂住双眼,很好得减缓了用户的不平安感。
    再好比饿了么,卑劣天气下会实时记载以后的天气形态,经过同理心的触发也能够减缓用户等候时发生的焦虑。


    4. 完成情感链接
    对应诺曼在《情感召设计》中的「反思层」,经过品牌差别、独有外延等形式来唤起用户深层的记忆和情感,发生情感共识,从而造成认知,建设起深挚的情感链接,以让用户愈来愈忠实于产品。此时产品作用更多的是作为一个承当情感的载体。
    好比咱们游览时常常会购买一些貌似没甚么实用性的记念品,明信片、木雕、徽章等等,可能至多只能放在房间当装潢。然而记念品的症结意义,在于承载着游览时的记忆。相似的还有单机游戏出售时,除了规范版外,往往会同步出售包孕手办、美术设定集等物品的奢华版,一样用来承载玩家的情怀。
    最典型的例子就是古歌的doodle设计,在不同的节日、记念日、或者缅怀一些前驱、艺术家时,会投入很高的本钱起设计各种趣味性的插画logo,丰硕乏味,并且得多时分能够反对互动游戏。好比18年的万圣节,就做了一个乏味的多人对战的小游戏。


    doodle不只是古歌文明、价值观的意味,也经过这类趣味性的创意让用户完成更深档次的情感交流,建设情感纽带并减少粘性,不会等闲得流失到其余代替品中。
    二、趣味性是甚么
    对于这个概念,有三条相对于主观专业的说法。
    德国古典哲学开创人康德《实用人类学》中,指出趣味性是人类因为遭到内部环境的影响而对主观事物发生的间接的理性反映,不拥有广泛性和偶然性。艰深来说是人们对身旁的事物感到离奇、乏味、无意思,从而心思发生愉悦的变动。
    此外,康德在《判别力批评》也指出,趣味是指主体以踊跃被动的姿势,在超功利的档次上对某一对象表示出喜欢和愉悦的情绪形态。
    《汉语词典》将趣味释义为:令人感到欢快,能惹起兴致的特性。
    看似各不相反,但按照这三个概念提炼下,能够发现他们都是在融入一种正向的情绪加以解释。
    那末,趣味性面前的情绪究竟是甚么?
    三、趣味性面前的情绪?
    情绪这货色变幻无穷,为了不客观臆断的不许确,我搜罗了对于情绪的钻研材料,目前相对于权威的有三个:plutchik情绪轮、日本理性工学、诺曼的三层实践。
    后二者未对情绪进行目标的定义,所以这里只聚焦在情绪轮上。
    情绪轮由罗伯特·普洛特契克创始,这个实践指出人类的根本情绪一共由8种,朝气、讨厌、恐怖、哀痛、期待、愉悦、不测和信赖。撇去那些负面情绪,可以合乎趣味性带来的情绪根本就三种:愉悦、期待和不测。


    那末每类情绪能够各自提炼出哪些更细节的特点或者个性,从而为产品所用?上面,我经过对各类情绪的脑爆,剖析出了一些无意思的后果。
    1. 对于愉悦感
    联想了少量能够诱发愉悦情绪的事物,并搭建情绪版。好比可恶的猫猫、各类好玩的心情包、毛绒玩具、影视作品里那些会忽然谈话的植物、解压神器等等。
    我发现这些事物,会具备下列特点:
    会给予咱们即时反馈拟人化,好比带有人类才有的心情,或者是人类的举措言语柔软的、毛茸茸的、圆润的、有温度的会动的、解压的

    联想了少量能够诱发期待情绪的事物,好比被买爆的泡泡玛特盲盒,商家售卖的福袋,各种诸如掷骰子、老虎机的随机性游戏,各类抽奖流动,一些游戏残局roll属性点的环节(好比金2、河洛等游戏的残局)。
    这些事物大抵会带有这些特点:
    未知的、奥秘的知足人类的猎奇心的对后果能满怀但愿的随机的正向奖赏只需求一步简略到发指的操作(关上容器、拉动拉杆、点击按钮等等),不需求任何的行为门坎,也没有等候时间

    好比《设计中的设计》这本书中提到的出出境的印章案例、一兰拉面碗底的细节、电影或者游戏中忽然泛起的彩蛋、iPhone第一代的公布现场、忽然发现的世外桃源、突袭的生日惊喜等等。
    这些事物大抵会带有这些特点:


    那末,这些特点又该如何更具象得落地成战略,产品中又是如何利用这些战略,疏导用户发生这些情绪的呢?
    下篇文章,我将基于这三类维度,并结合少量的大厂案例来为你抽丝剥茧。
    我是设计师Andrew,咱们下期再见。
    专栏作家
    Andrewchen;微信大众号:转行人的设计条记,人人都是产品经理专栏作家。中科院硕士自学转行,长于经过文字帮忙年老设计师生长和提效。提早知足、长时间主义。
    本文原创公布于人人都是产品经理,未经许可,阻止转载。
    题图来自 Unsplash,基于CC0协定。
    该文观念仅代表作者自己,人人都是产品经理平台仅提供信息存储空间办事。

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