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    新西方互动视频的挪动端架构设计

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    2023-2-9 07:15:43 14 0

    网络视频办事形式,阅历了点播、直播、互动直播的开展进程。传统的一端收录、一端播放,交流依托文字评论的形式,用户参预感不强。而互动视频技术,允许收看方实时参预互动,拥有即时性和互动性,经过加强反馈、剧情参预、内容探究等形式为观众带来丰硕的观看体验,并能经过互动发明内容和价值,因此更能吸引受众。
    与常见的文娱视频不同,线上教育畛域,会更需求孩子和教师进行实时的互动。互动视频中针对 K十二 教育的特殊场景做的专门优化,能够为不同窗员提供共同的学习体验。
    本文将对新西方互动视频零碎的挪动端架构设计做一个总结,包孕过程当中的技术演进以及后续的优化构想。
    一、设计思绪与总体架构
    1.1 模块拆分和设计
    为了肯定互动视频反对的功用模块,咱们从挪动真个角度,梳理了如下需要:
    可以按照互动视频场景需求,有选择地使用播放器原本的根底才能,完成包罗倍速、快进/快退等播放管制功用;
    获得并了解所定义接口协定的内容,创立运转时需求的节点,更新节点的形态,以及驱动节点的变动;
    按照播放过程当中通过的节点,实时渲染入列表,并反对随时的跨节点活动;
    播放功用高度可用,反对包罗课件/视频/音频等多种播放素材。
    按照以上的需要,咱们对总体的功用模块进行了划分和根本设计:


    在下面拆分的模块中,播放内核架构在依赖组件上,次要提供节点的协定数据申请、解析包装、缓存以及中心的播控、节点流转等功用,依赖组件则是提供了播放、日志上报、录音、测评等更根底的功用。
    1.2 剧情轴与节点流转
    下面咱们为了知足根本功用和需要,进行了模块的拆分和设计。这些功用模块,驱动着互动视频中的各种节点在一个固定的时序上进行流转。


    咱们定义一个剧轴线,剧轴线由节点横向铺满。
    在知足目前需要的条件下,节点自身被设计成多品种型,例如视频/图片/课件/音频/答题等,其中视频/图片/音频等多媒体节点,自身自带时间轴属性,这种型的节点,在零碎外部,也被定义为 Base 节点。与 Base 节点对应的是 Active 节点,Active 节点反对多节点/循环节点的繁杂跳滚动作,同时承载用户的交互行动并输入交互后果,而下一节点的跳转对象就由该交互后果抉择。
    1.3 混合节点设计
    在放弃扩展才能的设计准则下,Active 节点的本能机能可由原生或者 H5 来进行承接。而为了反对 H5 作为容器的条件下,节点的流转仍然能够由一致的节点管制模块来进行协调,需求建设一个 H5 与原生的交互通道,并确立对应的交互协定。


    在下面的设计中,节点管制模块接纳遵守自管制协定的信息,原生节点间接与之交互,而 H5 节点,则是经过 Bridge 通讯协定,进行直接交互。这类管制协定的一致化,能够允许节点管制模块处置非原生节点的流转,虽然目前零碎中已反对节点属性仅为原生/H5,但准则上保存了足够的扩展性。
    二、播放技术优化
    2.1 视频秒播计划
    无论是直播或点播,视频是不是可以流利播放会间接影响到用户的观看感触。所以在互动视频的设计中,视频播放功用的流利度,是重点斟酌的内容。在互动视频一期的时分,咱们采用资源全量下载的计划,在剧情试图进入某一个场景节点的时分,提前获得一切该节点的资源信息,并等候资源下载终了之后,才进入该场景,这类计划的益处是显著的,在单个场景履行的外部,用户能够获取最为极致的流利体验,但存在的弊病也一样无奈疏忽,在场景资源较大的状况下,用户等候下载资源的时间太长,会致使较差的体验。
    为理解决这个问题,咱们在二期中针对性设计了秒播计划。


    在这个计划中,视频被视为一个个分段,当申请数据的时分,播放器不间接与外界进行网络交互,而是经过当地搭建的 HTTP 办事器进行直达。该办事器模块会剖析视频流申请对象,从中获得当次申请的数据 Range,并按照该 Range 到内存找寻缓存,假如找寻不到将会从磁盘缓存中查找,一样查找不到后,就会从网络中拉取。
    这类分段的数据申请形式,能够灵敏的响应播放器播控层的管制,在播控操作播放进度,申请 Range 产生大幅度腾跃性变化的时分,传统的视频流申请按照战略不同,可能会抛弃长渡过短的视频数据,也可能泛起反复下载同一段视频数据的状况。而 HTTP 当地办事自定义强,经过完成在获得到缓存之后,实时调剂网络申请视频数据 Range 的形式,加强了灵敏性,也进步了数据的可复用性。
    2.2 节点预加载技术
    秒播计划进步了数据的可复用性,但若视频是初次播放的状况,无论是内存又或者磁盘,都没有该视频的缓存数据。这类状况下,该视频的播放流利性,无奈失掉足够的包管。针对这类状况,设计了节点的预加载技术,在场景节点尚无在咱们的剧情轴中铺开以前,就会染指其外部的资源下载过程。


    视频轴列表,次要分为两品种型,一种是线性列表,此外一种则是树状列表。针对线性列表,采用预缓存一切节点的计划,包管了线性互动视频的播放流利性,而针对树状列表,则按照以后场景节点来获得下一层的一切节点,并进行缓存,而因为树状列表的状况多样性,没有阅历的节点数据常沦为有效数据,所以每次进入一个新的场景节点,都会做有效资源的革除以管制缓存的过快增长。
    当进入一个新的场景节点的时分,假如判别该节点资源已下载终了,会间接对当地的节点数据进行加载,并展现该节点。而假如该节点资源暂未缓存,会间接对其进行展现,并将在展现过程当中下载的资源缓存在当地,以备下次使用。
    三、平台 SDK 化驱动的技术变迁
    3.1 SDK 的分层设计
    在业务开展的过程当中,互动视频在阅历多个迭代之后,不乱性有了一定水平的加强。在基于业务的斟酌下,需求将这个零碎从原本的运用外部进行抽离,并封装成 SDK,供其余业务部门疾速接入使用。而因为以前的架构设计虽然最大水平斟酌了外部功用的可扩展性,但在例如接口隔离,代码解耦等方面并无做到最佳,所以这里从新进行了一次模块设计。


    在下面的架构中,SDK 总体被划分为 3 个层级。最底下的 Service 层级是提供最根底功用例如录音、测评、数据解析、视图 layout 的模块,第二个层级则是原先的互动视频的播放内核,处置互动视频的包罗节点跳转、数据下载缓存、播控等功用,而最顶部的层级则是接口层,这一个层级的泛起次要是为了联系 SDK 外部完成与详细业务方代码的耦合瓜葛,同时帮忙 SDK 在需求进行外部代码大幅改变的时分维持内部接口的不乱性。
    3.2 打包与散发
    SDK 化之后此外一个需求斟酌的就是二进制包的输入问题。目前的阶段,SDK 发版频率较低,打包效力也对比高,暂没有云端流程化打包的须要性。所以在目前的设计中,打包零碎依赖 cocoapod 的插件机制来进行,在 cocoapod-package 的原有功用上做进一步扩展。


    目前的插件完成了当地打包的条件下,同时反对了近程更新 tag 号,自定义注入组件等功用,并反对一定的后续扩展才能。
    四、总结
    互动视频零碎从概念登程,逐渐落实到工程的代码上;从需要登程,逐渐落实到模块拆分以及后续的 SDK 封装发放上。在架构的设计上,并不是变化无穷,需要的变化驱动设计的变卦,中心思想是在设计中保存足够的扩展才能。
    在后续的优化上,混合节点是一个值得讨论的标的目的,目前零碎中 Active 节点反对原生和 H5 节点的才能,能够尝试扩展到反对相似 Weex、Flutter、ReactiveNative 等混合开发的框架上,在机能和开发效力上做出衡量取舍的同时,为业务提供更多可能性。
    作者:陈超邦
    出处:http://mp.weixin.qq.com/s/1nDUdqADRl5T2iF-ZelRPA

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