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    谁说 Mac 不克不及成为「游戏机」

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    2023-2-10 07:15:30 18 0

    「咱们不想夸下海口,让 Mac 可以在一晚上之间就成为一个伟大的游戏平台,咱们要从长计议。」


    ▲ 苹果芯片架构副总裁 Tim Millet
    这是苹果芯片架构副总裁 Tim Millet 在 M2 Pro、M2 Max 公布之后,承受 TechCrunch 采访时所表白的观念,很务虚,也很真挚。
    此外他还表现,「苹果从没有健忘过游戏玩家,自从造芯开始,咱们就始终关注游戏市场。」


    印象中,这是造芯团队的高层第一次承受媒体采访,也是 M 芯片时期,甚至 Intel 时期里为数未几对 Mac 的游戏市场,所透露的外部设法。
    Mac 简直贯通了苹果公司的起崎岖伏,历经了几回的芯片平台转换,但无论如何的变动,它们简直都与主流的游戏市场无缘。
    在乔布斯(Steve Jobs)回归以前,Mac 主攻企业级市场,打的就是出产力工具。而待乔布斯回归,束手无策的变革之后,Mac 仍是一个出产力工具,且变得更纯正了。


    ▲ Jobs 与初代采取 Intel 芯片的 MacBook Pro 图片来自:TIME
    即使在 2021 年,Mac 转向更具后劲的 M 芯片,苹果借此买通 macOS 与 iOS 边界,主流的「游戏」依然没能泛起在 Mac 平台中。
    跟着苹果不停强调「出产力」才能,咱们似乎感觉苹果外部曾经暗暗地保持了 Mac 游戏的可能,但苹果高层 Tim Millet 的一番话,又给予在 Mac 上玩 3A 级大作一个新冀望。
    毫无疑难,M 芯片平台有着足够的机能,也在硬件层面逐渐变为一个可行的游戏平台,但症结就在于苹果的信心。
    制订了一共性能的新基准
    M 芯片基于 Arm 架构,相对于于 x86 架构,它的劣势就是「能效比」出众。


    ▲ 苹果 M1 芯片「天团」
    而在开发和设计 M1 芯片的过程当中,Tim Millet 看到了一个重塑机能基准的「真正时机」。
    以往,无论 PC 是何种状态,台式机、电竞游戏条记本亦或是轻薄条记本,它们在机能表示上都有着统一的规范。
    只是,它们需要不同,简略粗暴的「峰值机能」其实其实不太精确和实用。


    ▲ 典型的游戏条记本,寻求峰值机能而不敷便携
    乏味的是,关于峰值机能,Tim 也埋怨道,「当咱们在用第三方的芯片时,它们其实不倡议或允许苹果将其机能取向和设计格调堆到极致。」
    也就象征着,但愿苹果在设计 Mac 时,做一些让步,多是机能释放,也多是终究的产品状态。
    这也是苹果打算从新推倒原本的规范,本人从新搭建平台的一个原由。而另外一个,则是苹果在 Arm 芯片上的积攒。


    ▲ Jobs 当年的决策依然影响着现今的苹果
    从 A4 芯片开始,苹果就开始本人设计芯片,造芯团队与软件硬件团队协作实现终究的产品。跟着 iPad Pro 这条产品线的泛起,Tim Millet 发现 A 系列芯片长于在狭小空间内发扬出至关的机能。
    「这些芯片放在其余外壳里,或者说其余畛域,可能会泛起更无意义的产品。」
    终究 A 系列芯片演变成 M 芯片,而承载的装备也变为了 Mac,并为条记本电脑提供了一个新的机能权衡规范,即「每瓦机能」。


    苹果也以为,这个全新的规范非常合适便携式条记本电脑,而且这是在 M1 芯片设计之初便侧重所关注的特性。
    而相应的 MacBook 也获取了市场的关注度,即使在没有衔接电源,MacBook 们也仍能提供如一的机能表示,并继续数个小时。
    在苹果所倡导的新规范中,M 芯片可以匹敌 Intel、AMD 等处置器厂商的主流产品,而 GPU 也足以比得上 NVIDIA、AMD 这种独立的图形渲染机能。


    最症结的是,苹果是在 MacBook Pro、MacBook Air 这类便携式电脑概念上完成这类每瓦机能释放,用苹果本人的话说,「M 芯片按下了一个 Reset 按钮,重置了便携性机能的新规范。」
    而到了 M2 系列芯片有着 30% 摆布的晋升,Tim Millet 表现这是苹果所能做到的极致,也毫无保存。
    且在 M 芯片后续的开展进程里,苹果造芯团队也不打算向以前协作的芯片厂商个别,每代芯片只榨取几个百分点的晋升,而后履行数年。


    苹果如斯的做法就是想经过技术的迭代,让 M 芯片一直放弃着行业当先位置。
    「咱们不会把 20% 的机能增长,做一份三年方案,算出相应的增量,而是会毫无保存的做技术更迭。」
    这是苹果芯片副总裁 Tim Millet 对 M 芯片机能降级所做的许诺。假使换个艰深易懂的话术,其实就是「回绝挤牙膏」。
    Mac 游戏,来日方长
    到了 M2 系列芯片,技术的更迭,让其机能达到了一个新的高度。即使是不根据苹果的每瓦机能规范,M 芯片的机能仍然在主流水准以内。


    ▲ 大开眼界的芯片拼接形式
    苹果经过堆中心,减少一致内存的形式,让 M2 Max 的峰值机能也来到了历史最好。而且关于集成 GPU 做了至关的优化与晋升,乃至还内置了相似外置减速卡之类的芯片,自在定制是 M 芯片的一个劣势所在。
    愈发成熟的芯片设计,单从硬件下去说,苹果 Mac 平台曾经有了足够的实力,去顺应一切的畛域。
    苹果很长于在一个畛域内从长计议,就那当下 M 芯片上引认为傲的影音剪辑机能来讲,苹果很早就开始不停外行业内规划,从视频编码,再到 iPhone 摄像头的配置,以及针对性的软件上着手,终究展示出苹果装备在影音畛域共同的生态竞争力。


    而回到游戏畛域,苹果也有着如斯的设想,在 Jobs 回归之后的第一届 MacWorld 大会中,一眼相中了还处于开发形态的《Halo(光环)》,也打算以这款游戏为原点,一步步让 Mac 进入玩家的眼中。
    奈何,财大气粗的微软抢先一步,间接收购了 Bungie 任务室,而《Halo》同样成为 Xbox 独占大作,培养了后续的光辉。
    至于 Mac,则开始了与主流游戏「断绝」了很长的时光。


    ▲ 看起来很违和的画面 图片来自:digitaltrends
    直到当初,Mac 在许多人的心思,它基本就与游戏不沾边,加之苹果民间也没有过量的透露后续的方案,Mac 妥妥的成为一款冷峻的工具,没有一丝文娱。
    基于 Arm 架构的 M 芯片泛起之后,Mac 游戏市场有所松动,卡普空的《生化危机》、 Feral Interactive 的《片面和平:罗马重制版》和《片面和平:战锤 3》纷纭被移植到 M 芯片的 Mac 傍边。
    而且芯片架构的一致,也让 iOS 丰硕的休闲游戏也一并胜利运转到了 macOS 平台,Mac 的游戏似乎又活泼了起来。


    近日,Valve 公布了 1 月份 Steam 硬件和软件考察讲演,相对于来讲,macOS 玩家吃掉了本来 Windows 平台的 0.13% 份额,有一点点晋升。
    不外,Mac 游戏井喷,特别是 3A 大作,问题依然环抱在软件和开发环境之中。Mac 所特有的 Metal API,以及不反对主流的 OpenGL 和 Vulkan,间接劝退了许多游戏开发商。
    为此,苹果芯片架构副总裁 Tim Millet 表现苹果正在着手持续扩展 Metal 3,添加更多的 API 来响应开发者移植大作的志愿。


    ▲ 一次适配,多装备买通
    乃至拿出了移植一次,便能一劳永逸的延长到 iPhone 和 iPad 这两个有着宏大活泼用户的平台,讲起了苹果的生态吸引力。
    不外,反过去,技术出身的 Tim Millet 也非常明确想要盘活游戏市场,苹果依旧需求做至关多的任务,不止是在芯片设计时就从游戏角度登程,也需求不停听取游戏开发者的诉求,这部份也许会成为前面芯片设计的一个中心部份。
    软件上逞强,但 Tim Millet 其实不会为了游戏,而去改动 M 芯片的 GPU 架构,或者说从新开发一款游戏专属的 GPU 中心,而是坚决地与 A 系列芯片放弃相近。


    ▲ 图片来自:wccftech
    一是以为当下的 M 芯片 GPU 曾经足够强势,二是,苹果的 Metal 3 依然有许多 API 待开发,三是,游戏开发者们其实尚无彻底顺应 M 芯片特有的架构,好比还不怎么会调用高达 96GB 的一致内存。
    至于宏大的一致内存,Tim Millet 也不忘调侃一下,「游戏开发者曾经习气为无限显存开发相应的游戏画面,当他们知道一致内存的劣势之后,会激起他们更大的发明力」。


    从采访的字里行间,Tim Millet 始终在强调 M 芯片架构的共同性,以及作为一个 SoC,M 芯片会有着比 x86 更宽广的游戏前景。苹果其实不急于求成,而是向其余长于的畛域同样,正在循序渐进,逐渐打造本人的「宇宙」。
    假使说,十几年前,Jobs 慧眼识珠筹备引进《Halo(光环)》作为 Mac 进入游戏市场,是苹果已经错过的原点,那在 Tim Millet 看来,M 芯片的降生,也许会是 Mac 关上游戏市场的一个新原点。
    Mac 与游戏之间的三座大山
    今时不同昔日,彼时恰是端游发作,主机横行的时期,市场一片向好。而如今,风波渐变,端游、3A 级游戏大作实际上曾经再也不是「主流」,或者精确的说是「营收主流」。


    假使说的透辟一些,Mac 为什么要做游戏。近年,Mac 这条传统而古典的产品线,在苹果业务傍边,曾经退居三线,排在 iPhone、iPad 之后,并且 PC 全部大市场也再也不是欣欣茂发的风景。
    在 M 芯片降生之后,Mac 业务也逆势下跌了不少,但关于苹果来讲,仍有后劲可挖。
    伴有着 Tim Millet 一起采访的,还有产品营销副总裁 Bob Borchers,关于产品战略的透露,我想他应该比 Tim 更分明一些。


    ▲ 苹果产品营销副总裁 Bob Borchers
    苹果接上去业务增长的重点,以及指标在于,用 M 芯片法则继续的更新,来逐渐取代老用户手里的旧 Intel Mac。
    相对于于扩展其余业务来讲,这类换机需要,会是 Mac 业务继续增长的最大后劲,没有之一。
    而向游戏畛域扩展,更应该是苹果一个久远的指标,也是 Mac 从未触及的新战场,能抢掉多少市场,仍是得看内容,也便是游戏。


    ▲ Windows 还是 PC 游戏玩家的主平台
    纵使 Tim Millet 骄傲的表现 M 芯片有着劣势也有着后劲,但 Mac 与主流 3A 游戏大作之间,依然隔着三座大山。
    一是陈词滥调的开发、移植环境,底层平台,二是不反对光线追踪,三是价钱。
    虽然 Tim Millet 一再强调,苹果会继续为 Metal 3 开收回更多的 API,也违心聆听开发者的需要,但让一些开发者从头开始编译显然有点太不理想。


    ▲ 图片来自:aresgalaxy
    此前为了丰硕 Mac 的游戏阵容,苹果从新编译了大部份《魔兽世界》的 Metal 代码,只是关于后续的 3A 大作,对每款游戏都亲力亲为,几乎就是不成能实现的工作。
    现阶段,对比理想的做法是与 epic 协作一起为 Mac 减少对空幻引擎的反对,也许会对吸引 3A 大作有着颇有力的吸引。
    此外,高通、联发科等挪动芯片制作商曾经在去年就开始广泛的反对「光线追踪」,力图在挪动装备上有着更好的画面表示。


    ▲ Arm 新 GPU 架构光线追踪演示 Demo(动图有紧缩),留意看光影的变动 图片来自:Arm
    但回到 Mac,或者说一切的苹果装备中,目前还无奈反对光追,这让苹果目前的游戏阵容依然以「休闲游戏」为主,且 Mac 依然还困在 iOS 游戏傍边。
    间隔真实的 3A 游戏大作,或者说主流的游戏 PC、主机还有着不小的差距。
    最初的价钱问题,Tim Millet 口中的 96GB 一致超大内存,最少要花三万二能力买到(定制 MacBook Pro 14),而换到传统的 Windows PC 上,这笔钱曾经能够买到至强的准配置。


    即使是普通的 Mac,关于游戏玩家来讲,依然过于低廉。
    除非,进入主流游戏市场,不以 Mac 为配角,而是以 M 芯片为主的话,苹果的「耐久战」似乎就说得通了。
    无论是苹果当初,仍是将来的装备,新产品线,都会环抱着 Arm 架构的 A 系芯片和 M 系芯片打造。
    而且 Tim Millet 强调苹果不会为了游戏而制作出特殊的 GPU,而是打算一招鲜吃遍天下。


    ▲ 苹果的 AR 眼镜也会极有可能由 M 芯片驱动,图片由 DALL-E 2 绘制
    从芯片登程,规划软件层面,逐渐接触游戏开发者做一些底层生态的调剂,让游戏开发者顺应 Mac,倒不如说是顺应有着一致内存、Arm 架构、Metal 3 苹果芯片的环境。
    于苹果而言,能够等闲的将这套通用计划,转移就任何装备,能够是 iPhone、iPad、Mac,或者是被普遍以为是下一个发作点的 AR、VR。
    已经在写 Mac 与游戏瓜葛的时分,当下的 Mac 平台其实其实不值得从新投入数十年的资源和致力,仅换回为数未几的市场增长。
    但 M 芯片其实不会局限于 Mac 平台,而可能会是苹果将来许多装备的计算中心,重启再找到一个原点切入游戏畛域,实际上是先于硬件去丰硕内容,这个节拍关于苹果来讲,其实是刚恰好。

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