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    腾讯的元勋,落下帷幕(组图)

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    2022-4-27 13:29:54 43 0

    如今大多曾经生儿育女、在中年或邻近中年危机的日子里惶惶不成整天的老玩家们,在《QQ堂》行将停服前久违地关上了游戏,为此可能还要关上一台仍装着win7或winXP零碎的旧电脑。大费周章,为的也就是在游戏聊天频道里,跟本人的青春岁月和当年游戏结过婚的“前夫”“前妻”们告一般,顺便回首一下当年那些用火星文聊天、用杀马特外型做头像的日子。


    糖果王国的故事,终于落下帷幕。|图来源网络
    也一样是这批人,把当年阿谁刚刚扭亏为盈、认为做游戏并不是短暂之计的腾讯,喂养成为了最先的游戏小户,构建起起初阿谁商业帝国的雏形。


    如今的世界级游戏巨头,中国的首席游戏大佬腾讯,第一次做游戏也曾被市场教做人。2003年刚刚扭亏为盈的腾讯抉择进军游戏市场,同年刚成立的游戏经营事业部根据隆重做《传奇》的胜利门路,间接找一款成熟产品代理,腾讯选定的产品跟《传奇》同样都来自韩国——Imazic公司开发的《凯旋》。


    《凯旋》游戏截图,跟过后的一线网游比拟,《凯旋》的综合品质称得上一流。图来源网络
    空幻2引擎开发,代表过后亚洲网络游戏最高开发程度的《凯旋》,一看就比《传奇》品质高出一个层次,必需抵赖,腾讯做游戏仍是颇有诚意的。但过后的腾讯游戏事业部疏忽了网络游戏经营的几个首要要素:玩家是谁,他们在哪玩游戏,他们使用的机器配置和带宽。
    中国互联网络信息核心(CNNIC)公布的第十一次《中国互联网络开展情况统计讲演》显示:截至2002年十二月31日,我国网民数量曾经达到5910万,上网计算机数量为2083万台。
    这象征着可能超过一半的网民用的是单位或者网吧的电脑上网。而单位或网吧的电脑配置,尤为是玩游戏依赖的显卡配置,个别不会过高。且过后国际的宽带遍及率战争均带宽程度,也至关无限。这类前提撑起《传奇》这类2D网游的经营环境没问题,但想让《凯旋》这类初级货盛行开来就委曲了。

    21世纪初的网吧,是网玩耍家的次要阵地。 图来源网络
    因而理所固然的,从《凯旋》公测的第一天起就问题不停:办事器数度被挤垮,带宽限度致使卡顿和掉帧问题始终无奈完全解决……《凯旋》的次时期画面和陈腐劲没留住人,腾讯进军网游的初次尝试匆匆开场。经营《传奇》的网游巨头隆重公司,还特意出来对媒体颁发评论进行鞭尸:“咱们对腾讯进入网游畛域表现畏敬,不外,腾讯也要对网游自身发生畏敬。”


    经《凯旋》一役的腾讯大略悟出了一个情理:网络游戏是一种游戏,但网游产业不是以往的游戏产业。游戏业的中心是内容,而网游业的中心是经营。开窍的腾讯很快就迈出了胜利的一步,并于2004年将过后国际最大的网络棋牌游戏平台——联众网络游戏世界,拿来祭了旗。


    联众游戏世界界面。2003年底,联众游戏世界的注册用户一度超过2亿,月活用户达1500万,中国网络棋牌游戏的绝对霸主。 图来源网络
    2003年下半年上线公测的QQ游戏大厅,功用界面跟联众网络游戏世界迥然不同,游戏门类也都是斗地主、梭哈、象棋、军旗一类的常见棋牌游戏。但QQ游戏大厅不同就在于,它背靠一个曾经具有3亿注册用户的社交通信软件——QQ,每次你的QQ好友在游戏大厅玩游戏时,他的头像下方就会显示他正在玩甚么游戏,这个形态栏一点开,你就可以跟他一同玩了。
    就这么一点小细节,让联众游戏世界和QQ游戏大厅的用户流量在一两年里产生了戏剧性的此消彼长。2006年,完全腐败的联众开创人鲍岳桥辞职。之后他成为投资人,坚持只做腾讯不做的名目。了解了QQ游戏大厅的突起,也就不难了解《QQ堂》为何能成。
    作为腾讯第一款自制网游,2004年底公布的《QQ堂》一开始就戴上了剽窃的帽子。由于乍看下来,初期版本的《QQ堂》跟隆重代理的韩国网游《泡泡堂》并没有二致——都是红白机经典游戏《炸弹人》的弄法。


    《泡泡堂》游戏界面。两个堂一开始无论弄法画风都很像。 图来源网络
    《QQ堂》刚公布时还不怎么起眼,但腾讯方面以简直一月一版本的频率更新,无论是游戏举措画面上的细节,仍是弄法上,都在迅速优化迭代。而且在原有根底上,推出了注入抢包山、足球、机械世界、推箱子等新弄法。


    《QQ堂》的足球模式。图来源网络
    与此同时,搞社交软件起家的腾讯,为《QQ堂》注入了特有的社交属性。将来腾讯系网络游戏攻占市场的得多中心办法论,在《QQ堂》身上便曾经开始体现:从QQ里就可以间接登录《QQ堂》;玩《QQ堂》的时分,QQ好友能看到游戏形态;QQ好友间能一同组队上分;瓜葛好的游戏好友,能够买道具在游戏里结婚……根本上以前用来整死联众的打法,又无以复加地用在了《泡泡堂》这里。很快隆重方面就知道状况不合错误了。2006年二季度隆重发布的财报显示:《泡泡堂》遭受“老化”问题,休闲游戏业务支出较上季度降落17.8%。其实作为游戏,《泡泡堂》谈不上老化,但是《QQ堂》的劣势,基本就不在游戏内容上。
    隆重固然不会坐以待毙,因而就有了2006年那起著名的中国网络游戏产业第一个跨国著述权诉讼。隆重很讲技能,没有亲身上阵,而是让《泡泡堂》的韩国游戏开发商NEXON露面起诉腾讯——也许谈不上挟洋自重,但牵扯到国内影响,法庭判罚显然会投鼠忌器。NEXON以为,《QQ堂》在游戏方式、内容、美术等方面甚至“堂”这个词都对《泡泡堂》构成为了剽窃。腾讯方面则表现:代码我本人写,美术也有差别,“堂”这个字大家都能用,游戏弄法也不是你家创造的,剽窃不可立。


    红白机《炸弹人》游戏界面,《泡泡堂》在弄法上显然模仿了这款游戏,但弄法很难被视为常识版权。图来源网络
    反正北京市第一中级人民法院的裁决终究反对了腾讯方面的说法。并且恰巧的是,NEXON在跟腾讯打官司的同一时代,它正好也在韩国跟一家日本公司打官司,这家日本公叫“HUDSON”——红白机经典游戏《炸弹人》的开发商。HUDSON以为,《泡泡堂》剽窃了《炸弹人》。
    跟腾讯同样,NEXON在本人的主场胜诉了。韩国法庭也以为,游戏弄法的模仿不构成剽窃,不然一切的横版举措游戏,岂不是都在剽窃《超级玛丽》或者《魂斗罗》?何况HUDSON本人也不是该类弄法的创始者,真要追本溯源,南梦宫在1981年发行的游戏《warp&warp》才是这种游戏的祖师爷。

    NEXON和腾讯的梁子就这么结下了,从此成为了一对欢乐冤家。要知道NEXON手里还有另外一款爆款网游,在中国由世纪天成代理,名声一样如雷灌耳——《跑跑卡丁车》。


    《跑跑卡丁车》游戏界面,NEXON制造的好几款网络游戏,都曾在中国网络游戏市场发生过很大影响。图来源网络
    《跑跑卡丁车》的命运,简直跟同胞兄弟《泡泡堂》一模一样。2008年1月23日,《QQ飞车》开始正式公测,该名目担任人即是起初的《王者光荣》之父姚晓光。10天内,《QQ飞车》最高同时在耳目数就冲破了30万。4年后,《QQ飞车》成为第一个同时在耳目数冲破300万峰值的国产网游。开发商NEXON和中国代理商世纪天成,都只能眼睁睁地看着《QQ飞车》把《跑跑卡丁车》的市场份额抢走。
    大略是感觉赢面不大,NEXON虽然又吃了一次闷亏,但这回没告腾讯。不外NEXON本人却由于《跑跑卡丁车》招了官司,并且这次招惹的是任地狱这类巨头——任地狱起诉NEXON剽窃《马里奥赛车》,还告赢了。
    这边的腾讯则迎来了一路绿灯。在《QQ堂》公布后的几年里,腾讯接连甩出《QQ飞车》《QQ空想》《QQ炫舞》几个自研产品,走的全是《QQ堂》的胜利门路:照着一个市面上曾经胜利的网游产品,仿造一个新的,重写一遍代码,参加一些自家的小设计和优化,而后凭借共同的经营办法和QQ的弱小流量,胜利将掌握先发劣势的竞品挑上马。


    腾讯虽然被不少人批判为山寨游戏小户,但除了《QQ堂》,之后的几个模仿爆款网游的作品都没诱发过法律纠纷。但这类走他人的路让人无路可走的行动,终究在2010年,跟着《计算机世界》杂志公布的著名报导《“狗日的”腾讯》,引爆了言论危机。图来源网络
    此外,再加之代理的网游《公开城与壮士》《穿梭前线》以及起初的天字第一号PC端网游《英雄同盟》,腾讯帝国的游戏产业矩阵初步造成。2009年,腾讯在网游支出上完成对往日网游霸主隆重的反超,当年用户数量最高的10款游戏中,腾讯的《公开城与壮士》《穿梭前线》《QQ炫舞》占领了前三位,《QQ飞车》位列第七。至于《QQ堂》,在初期立下丰功伟绩后,很快被自家公司层见叠出的新品挤出了一线市场。腾讯方面的留意力更多地转向拳头产品,以致于《QQ堂》层见叠出的外挂问题都懒得好益处理。跟着腾讯逐渐登顶成为中国网游霸主,《QQ堂》也沦为了姥姥不疼舅舅不爱的“挂逼堂”。


    环抱《QQ堂》泛起了一堆外挂工具。图来源网络
    2014年腾讯转向手机游戏市场后,《QQ堂》的经营任务室干脆被拆分,并入另外一个开发任务室——天美。起初的事就再也不赘述了。据腾讯2021年财报显示,2021年全年,腾讯总营收达到5601亿元,其中增值办事业务,即以游戏付费办事为主的业务支出为2915.7亿元,占比达到55%。游戏,最终成为了腾讯帝国的豆剖瓜分。
    此时也许曾经很少有人记得,早在《QQ堂》原告上法庭那年,尚未成为互联网大佬的马化腾其实不看好腾讯做游戏的前景,他过后曾小心地预测:“在咱们看来,互动文娱,可能在2-4年内会有增长,但基数到一定范围后增长确定会放缓,乃至有可能不增长。”

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