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    VR的产业拐点降临了吗?

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    2022-9-24 07:46:57 14 0



    图片来源@视觉中国
    文 | 数智界,作者 | 魅影,编纂 | 嘉辛去年元宇宙概念流行以来,从国际到国外,从大公司到小公司,从成熟企业到初创企业,相干名目层见叠出,掀起了一波产业浪潮。
    然而到了往年,元宇宙开始泛起一定水平的降温,出名大公司停顿迟缓、泛滥元宇宙社交名目好景不常等等,这致使行业开始从最后的“猎奇与雄心”,进入到“明智与探究”阶段:
    先将目光放在虚构世界与理想世界融会难度较低的地带,再从易到难、自浅入深。
    在泛滥的元宇宙名目中,XR作为通往元宇宙的中心入口之一,成为了以后最理想可行的探究标的目的。其中,VR(虚构理想技术)因为比拟AR在技术成熟度上更高,完成难度上较小,是以后XR畛域最煊赫一时的细分标的目的。
    而跟着VR硬件装备在寰球规模内出货量的继续走高,市场上有不少声响都以为,VR产业曾经来到了一个症结拐点,VR生态在接上去将迎来发作。
    那末事实果然如斯吗?
    短时间视角:硬件出货量进入回升期
    一个残缺的XR生态中,包罗了硬件生态、软件生态、内容生态、运用生态这几大因素。
    然而生态的长成必然是迟缓、渐进式的,先是单点冲破,紧接着才是不停做宽、做深。
    VR装备,是一个首要的冲破口。
    早在2019年时,Meta(过后还叫Facebook)的CEO扎克伯格曾表现,1000万用户为VR可继续、可盈利的门坎,一旦达到并跨过这个阈值,内容和生态零碎就会爆炸性增长。
    根据扎克伯格的这个规范来看,在寰球规模,VR行业曾经跨过了这个门坎。
    IDC数据显示,2021年全年,寰球AR/VR头显装备的出货量达到十一23万台,同比增长了92.1%。其中,VR头显的出货量达到了1095万台,冲破了1000万的拐点。
    但聚焦到中国市场,冲破这一门坎还需求一段时间,2021年,中国VR市场出货量仅为138万台。
    不外接上去几年,中国硬件市场将进入范围回升阶段。在IDC的预测中,将来五年,中国VR市场的年复合增长率将达到43.8%,到2025年无望跨过千万级门坎,来到十一62万台。
    缘故能够概括为下列几点:
    第一,技术贮备到位、终端产品趋于成熟、产业链趋于不乱。
    以后VR终真个各项配置包罗处置器芯片、显示屏、光学计划、定位模式等均泛起了同质化的趋向,且各中心器件和参数的迭代标的目的也较为明白:
    光学计划——从菲涅尔透镜到曾经落地的pancake超短焦;
    显示——LCD-OLED-micro LED视网膜投影;
    芯片——高通XR2-高通XR3;
    而产品状态的趋同,即是产品成熟度晋升的一种体现,阐明行业对当下产品的最优状态达成为了一定共鸣。
    第二,市场上曾经泛起了爆款单品。
    以后市场上出货量及市场占比最高的,是Meta旗下Oculus公司的Quest系列。


    从2014年7月的Oculus Rift到2020年10月的Oculus Quest2,Oculus的市占率从2020年的缺乏30%晋升到了往年一季度的90%。
    去年一年,Quest2的出货量冲破了一千万,再到往年上半年,Quest2的出货量达到了590万台。
    国信证券在一份研报中指出,Quest2出货量超过1000万台,标记着VR产业奇点已至,步入消费级拐点。
    第三,国际VR厂商的产品推出及迭代速度放慢,重量级玩家纷纭下场。
    最新的动静是,字节跳动旗下的VR品牌Pico将公布新品。
    在中国市场,Pico占领着最高的市场份额,IDC数据显示,往年一季度,Pico以41%的市场份额斩获中国VR市场份额第一,再到二季度,其市占率曾经冲破了50%。
    而不仅是Pico,上半年,得多中国公司都将VR装备的研发提上了日程,好比刚刚收购魅族的吉利,好比手机品牌OPPO,曾经有相干的专利请求。
    仍是根据1000万的门坎来看的话,在中国市场,接上去几年,会有更多的VR厂商减速新品推出,放慢产品迭代的步调,VR装备将迎来出货量的稳步回升。
    长时间视角:内容丰硕度待完美、运用场景待拓宽
    单纯的VR装备出货量的增长,只是VR生态中很小的一部份。
    在《XR才是通往元宇宙的终极钥匙》一文中,咱们曾提到过一个观念,当初XR之所以能成为元宇宙最首要的畛域之一,缘故无外乎下列几点:
    XR是以后虚构和理想结合最可行的门路、XR硬件是元宇宙时期的硬件入口、XR极可能成为下一代计算平台。
    换言之,在残缺的VR产业中,硬件装备的遍及率很首要,但基于硬件的内容生态和运用生态,才是产业发作的症结。
    当初,国际外的VR/AR玩家大抵分为三类:互联网厂商、专业硬件厂商、专业VR厂商。其中互联网厂商的算计市占率超过80%,寰球规模看是Meta一家独大,中国市场则是字节跳动的Pico稳居前列。
    国信证券在一份研报中剖析,互联网厂商之所以能取得高市场份额的缘故在于,他们曾经具备了生态和内容劣势,中心在于资金劣势补助硬件本钱,可以及早完成商业闭环。
    好比Oculus VR的游戏内容包罗Quesr Store和App Lab两大中心平台——前者次要是做VR内容运用散发,后者是更着重VR内容开发者生态的开源内容平台,另外,还有SideQuest平台来承接未能胜利在Quest上线的游戏。
    然而从全行业来看,无论是内容的丰硕度仍是运用场景的丰硕度,都还未迎来发作节点。
    目前,C端娱乐内容是VR最首要的落中央向,游戏则是最次要的消费运用场景。
    从VR游戏的内容供应来看,以后,头部游戏产品开始泛起但数量较少,次要有《Beat saber》、《Super Hot》等,销量均在百万份级别。
    在Quest平台,2021年只泛起了三款销售额冲破千万美元的产品。
    目前,市场上最大的VR内容散发平台是Steam,内容运用数为6574个,Quset包罗三个内容平台算计为4952个运用。


    做个比较,国际市占率最高的Pico,其内容运用只要191个。
    内容尤为是优质内容的缺失,在某种水平上会影响VR装备的进一步遍及,反过去又会影响到内容开发者的踊跃性。
    正如华创证券所剖析的那样,当初无论是VR游戏或是其余VR内容依然存在着三大矛盾需求解决。
    第一,VR的活泼用户盘还未生长到能够撑持少量大型、精品内容开发本钱的级别,也就是VR生态体系本身的良性循环尚无建设起来;
    第二,VR内容自身的开发工具需求进一步迈向成熟;
    第三,内容自身的交互形式与设计思绪需求进一步迈向成熟。
    换言之,以后抉择VR厂商出货的次要要素,既包罗产品侧的用户体验,也包罗内容的完美水平,前者抉择根底大盘,然后者才是产业发作的症结。
    企业视角:互联网大厂会是推进VR产业的中坚气力
    重点探讨两家公司:Meta和字节跳动,详细到他们旗下的Oculus和Pico。
    探讨Meta的VR业务,不克不及只看Oculus系列装备的出货量,需求重点关注Meta公司的全部产业规划。
    总体来看,当初Meta握在手里的劣势有几点:景象级的VR硬件装备、优质的软件内容、无效的平台经营、敌对的开发者生态。
    这点咱们在上文中曾提到,以Quest Store、App Lab、SideQuest这三大中心平台为主,分别掩盖到内容运用散发、内容开发、第三方运用承接。另外,Meta还经过并购进一步增补了本人的内容生态,好比其收购了Beat Games(捷克游戏任务室)、Play Giga(视频游戏初创公司)、拟收购VR健身运用开发商Within等。
    在其曾经具备了较为残缺的内容运用生态的根底上,对外的投资、并购会进一步加固生态,久远来看,这会成为Meta得天独厚的生态劣势,且与同行的差距会越拉越大。
    最间接的体现是,自2019年以来,Quest Store上的头部VR游戏的数量和营收都在继续增长。截至往年3月,有八款内容超过2000万美元营收、14款内容超过1000万美元营收、17款内容超过500万营收,有十二0+款内容超过100万美元营收。
    对应到用户范围,2021年Quest平台的注册用户是十二00万,2022年无望达到2200万,VR陀螺的预测中,2025年无望超过1亿。


    这让Oculus Quest成为了目前寰球最赚钱的VR生态之一。在GDC2022大会中,Meta Quest的内容生态总监克里斯·普鲁厄特透露,截至2022年终,Quest Store的营收曾经超过10亿美元,而在2020年5月,这个数字才刚刚冲破1亿美元。
    营收疾速增长的缘故,一方面是Quest2寰球高销量的带动,另外一方面则是其在内容生态和开发者生态的劣势。
    对应来看字节跳动旗下的Pico,虽然其硬件装备在中国市场有着最高的市占率,然而尚无像Meta那样,构建起可良性循环的残缺生态。
    VR装备的出货量与Quest远不在一个等级是一部份缘故,但最中心的缘故在于,Pico内容运用从数量上、内容业态的丰硕度、开发者生态上,都和Quest有着较大差距。
    参考国信证券的统计:
    在数量上,目前Pico上的总运用数维持在200款摆布,大约只要Quest 1/25;
    在品类上,Pico不足重度游戏品类,游戏类目中益智休闲类占比最高达到42%,比拟海内在品质、数量上依然有缺乏;
    在价钱上,Pico VR90%以上内容需求付费购买,价钱在9元-140元之间,显著低于Quest Store,后者的价钱区间在17.99-29.99美元。
    再从游戏开发层面来看,目前尚未看到Pico地下层面的内容筛选战略或规定,比拟Quest和开发者共建生态,Pico在开发者生态上仍处于起步阶段。
    不外必需抵赖的一点是,当初Pico的生长速度很快,接上去可能会更快——有一个事实很首要,往年二季度,Pico是寰球市场独一市占率晋升的品牌。
    咱们也能够看到,往年以来,Pico在字节跳动的策略位置在不停回升。
    先是西瓜视频担任人任利锋、抖音综艺担任人宋秉华、抖音文娱总监吴作敏接踵转岗至Pico,前小米VR业务担任人、虚构形象社交运用“Vyou微你”开创人马杰思也被称参加字节跳动。
    紧接着,有媒体报导称,Pico调高了原定的2022年VR销售指标,从100万台减少至约180万台。
    还有一点尤其首要,Pico可能其实不打算沿着Meta重度依赖游戏内容的门路走上来,而是结合其在视频内容、营销生态上的劣势走出差别化。
    好比借助营销、电商体系,在今日头条、抖音平台公布Pico信息流推送等,好比发动“Pico3D大片重燃方案”营销流动,上线迪士尼、环球、索尼影视、派拉蒙及狮门旗下的经典3D影片等;好比建设线下高端品牌门店,健全线下营销体系等。
    对字节跳动来讲,这是一条应战和时机一样大的门路。
    时机在于,在中国市场出货量冲破1000万的门坎以前,它还有一定的时间吃下更大的市场份额,而且曾经走在了前列;应战在于,国际的一众大厂不会错过这个新时机,竞争会进一步加剧,并且将来最大的竞争会是生态之争,在这场耐久战背后,谁会是最初的赢家,其实不好说。

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