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    年老人的“第一件豪侈品”,可能来自于游戏

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    2022-11-9 15:36:01 34 0

    中国有句老话:术业有专攻。  
    言下之意,专业的人要做他们擅?的事。但一贯喜爱在本职任务外搞事件的豪侈品牌,好像其实不以此为规范。  

    办展览、拍电影、开餐厅、开菜市场,当初更是把触?伸到了游戏开发畛域。  
    十一月3日,路易威登在成都太古里开了本人的中国首家餐厅“THE HALL会馆”。为了配合此次流动,路易威登更是推出全新音乐互动微信小游戏“麻Jump”,这是继Louis: The Game后中国LV团队在游戏畛域的初次尝试。  
    不外,路易威登并非首个规划游戏畛域的高奢品牌。爱?仕、Gucci、巴黎世家、Fendi、 Burberry都曾发力打造线下游戏,希图开拓更能触及Z世代消费群体的新叙事语境。  
    / 01 /  
    沉浸打造小游戏的豪侈品牌  
    路易威登这次开发的“麻Jump”,从名字上能够看出是结合了成都传统的麻将文明。火锅、夜景、茶文明与?城山下的慢糊口,游戏内融会了丰硕的当地化元素,玩家能够在画面多彩的游戏世界沉迷式感触传统文明的魅力。  



    值得一提的是,路易威登中国团队此次还特意约请了嘻哈歌手?思唯创作BGM。简略的腾跃式闯关弄法,中国古典音乐与嘻哈结合,加之可恶乏味的俚语心情包,一扫而光年老人痛点。  
    开发游戏,本不是高奢品牌的强项。但在投合年老人方面具备一定话语权的路易威登,勇于再次冲破尝试将在地文明与游戏结合,也许也是得益于以前积攒的胜利教训。  

    2021年,为了庆贺LV学生200岁生日高兴,路易威登与POSSIBLE协作开发手游‘LOUIS THE GAME’,一经上架就攀升至App Store休闲类游戏下载量Top1。  
    玩家化身成2018 年在早秋男装公布的品牌不祥物 Vivienne ,在 7个不同?格的地图中开启巧妙的探究旅程。乏味的是,这款游戏承载着路易威登品牌历史与文明输入的首要属性。  





    经过腾跃和采集功用,在不同关卡找寻特定数量的生日烛炬,以换取印有品牌历史里程碑事情的明信片。跟着层层闯关,玩家还可获得一系列挂件配饰,乃至是与NIGO协作的渔夫帽打扮本人的?色。  

    除此以外,路易威登还在游戏设置了关联NFT的“彩蛋”。玩家无机会在游戏中抽中不同于普通版本的?金明信片,此明信片是参预抽奖的独一“通行证”。据悉,终究获奖的玩家可收到LV的NFT数字艺术品(价值15万-1.5亿人民币不等)。  
    路易威登经过打入游戏市场羁縻年老群体,爱?仕则是将小游戏与卖货结合。  

    2018年3月,爱?仕以传统的“掷?蹄铁”游戏为灵感推出小游戏App‘H-pitchhh’。之后,爱?仕在微信开设第四个限时体验店,并将小游戏与卖货相结合的形式出售2018年男士春夏系列。  

    4年后的夏天,爱?仕又推出了一款名为“Jumping Bag”的小游戏。玩家进入游戏?面后,能够从四款爱?仕经典包款中选择一款作为本人的?色,而后进行腾跃障碍式闯关。  

    无独有偶,Gucci也在小游戏畛域继续发力。一年内出品了包罗《蜜蜂快跑》、《古驰王牌》、《滑板高手》、《口红弹珠》等在内的6款不同类型小游戏,从产品到品牌层面多维度浸透。  
    不同于其余品牌,Gucci还在本人的APP推出了线下游戏厅Gucci Arcade,玩家可在这里一站式体验一切已上线的小游戏。  

    Gucci还将“游戏化”战略向周边延长,推出Gucci元素品牌壁纸、AR变装衣帽间、侵入式虚构3D定制专区,还有不同主题的互动问答游戏,以游戏式互动与年老人建设多元的沟通渠道。  

    FENDI则是将游戏与艺术结合,配合2019秋冬高定推出跑酷类型游戏《FENDI罗?奇遇记》,游戏上线即获取过百万的互动量。而Burberry、Balenciage等豪侈品牌也都放慢步调追逐这趟时尚产业的新?口。  
    / 02 /  
    年老人真的对奢品类游戏感兴致吗  
    据伽马数据公布的《2019游戏产业半年度讲演》中显示,18-35岁的玩家数量占比超过50%,占绝对主力。而《2019中国豪侈品消费者数字行动讲演》中显示,在中国购买豪侈品的人群呈现愈发年老化走向,26-35岁的人群奉献了高端豪侈品62%的消费额。  

    值得留意的是,在该讲演中也指出年老的女性玩家曾经成为游戏产业的主力军,而她们一样也是购买豪侈品的主力群体。这象征着,从春秋下去看,游戏玩家和豪侈品消费群具备高度的重合性。  
    再加之线下实体销售的春季迟迟未到,着力规划线上销售渠道已成为时尚品牌的重中之重。而喜爱应战、信息接纳才能强,又乐于尝试陈腐事物的Z世代,恰好是互联网的重度用户。  
    “ 咱们理解到年老人不管是线上仍是线下都处于一种日趋游戏化、多元化的环境中。” Burberry数字商务初级副总裁Mark Morris在承受采访时曾说道。  

    所以,在把快闪店、潮牌联名、Drop限量出售和一系列数字营销等用来吸引年老消费群体的方式玩遍后,居高临下的奢品不能不再开动脑筋,全力开拓出一条更能带给Z世代消费群体陈腐和多元体验的赛道。  

    在消费降级的大配景下,年老一代消费重点曾经从单纯的物资消费转化至理念性消费。借助年老人更易沉迷的渠道集中输入品牌文明,用文明共识带动消费行动,而不是非要落实到物化的产品,无论从本钱仍是销售转化的成果来看,都是“一箭双雕”。  

    另外一方面,从游戏自身的操作而言,轻量化、无门坎的互动形式可最大规模吸纳消费群体,为品牌拓宽受众根底,也可造成一定的社区效应,成为潜伏商业转化的诱因。  
    据有关讲演显示,到2025年,游戏市场份额或将达到650亿。如斯范围的产业风口,很难不让已在中国市场泛起疲态的高奢品牌眼前一亮。  

    只不外,八仙过海各显神通。时尚文明的消费改革必将会在一定水平上带来产业的洗牌,也无可防止的阅历一段时代的产业阵痛。  
    那末,在愈发拥堵的游戏赛道,各个高奢品牌要如何独善其身,而且在追风的同时去找到新的冲破口,紧紧捉住年老消费群体的痛点,而非一时的玩票与尝鲜,是他们需求当真思考的问题。

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